{"id":518,"date":"2017-11-24T15:48:34","date_gmt":"2017-11-24T15:48:34","guid":{"rendered":"https:\/\/retrobytes.org\/noticias\/?p=518"},"modified":"2024-11-24T16:32:09","modified_gmt":"2024-11-24T16:32:09","slug":"super-nintendo","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/retrobytes.org\/noticias\/2017\/11\/24\/super-nintendo\/","title":{"rendered":"Super Nintendo"},"content":{"rendered":"\n<h1 class=\"wp-block-heading\">Supernintendo<\/h1>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"tagline\">De WikiBytes<\/h3>\n\n\n\n<h5 class=\"wp-block-heading\" id=\"sitesub\"><\/h5>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><a href=\"https:\/\/retrobytes.org\/wikibytes\/index.php?title=Archivo:Super_Nintendo_Logo.png\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/retrobytes.org\/wikibytes\/images\/0\/02\/Super_Nintendo_Logo.png\" alt=\"Logo SUPERNINTENDO\"\/><\/a><\/figure>\n\n\n\n<p>La Super Nintendo Entertainment System, m\u00e1s conocida como la Super Nintendo o la Super NES (abreviado SNES), tambi\u00e9n llamada la Super Famicom (japon\u00e9s: \u30b9\u30fc\u30d1\u30fc\u30d5\u30a1\u30df\u30b3\u30f3, Hepburn: S\u016bp\u0101 Famikon) en Jap\u00f3n\u200b (abreviado SFC) y la Hyundai Super Comboy (hangul: \ud604\ub300 \uc288\ud37c \ucef4\ubcf4\uc774, romanizaci\u00f3n revisada: Hyeondae Syupeo Keomboi) en Corea del Sur,\u200b es la tercera videoconsola de sobremesa de Nintendo y la sucesora de la Nintendo Entertainment System (NES) en Am\u00e9rica y Europa. Mantuvo una gran rivalidad en todo el mundo con la Sega Mega Drive (o Sega Genesis) durante la era de 16 bits. Fue descontinuada en el a\u00f1o 1999 (2003 en Jap\u00f3n)\u200b y a\u00f1os m\u00e1s tarde, fue relanzada virtualmente en la Wii. Adem\u00e1s en 2017 fue relanzada por Nintendo dentro de la colecci\u00f3n \u00abmini\u00bb pero sin llevar el mismo hardware (utilizando una emulaci\u00f3n por software).\u200b<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Contenido<\/h2>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li><a href=\"https:\/\/retrobytes.org\/wikibytes\/index.php?title=Supernintendo#Historia\">1 Historia<\/a><\/li>\n\n\n\n<li><a href=\"https:\/\/retrobytes.org\/wikibytes\/index.php?title=Supernintendo#Especificaciones\">2 Especificaciones<\/a><\/li>\n\n\n\n<li><a href=\"https:\/\/retrobytes.org\/wikibytes\/index.php?title=Supernintendo#MODs\">3 MODs<\/a><\/li>\n\n\n\n<li><a href=\"https:\/\/retrobytes.org\/wikibytes\/index.php?title=Supernintendo#Reparaciones\">4 Reparaciones<\/a><\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Historia<\/h2>\n\n\n\n<p>Tras la hegemon\u00eda de Nintendo en la generaci\u00f3n anterior de 8 bits, a finales de 1987 con <a href=\"https:\/\/retrobytes.org\/wikibytes\/index.php?title=PCEngine&amp;action=edit&amp;redlink=1\">PCEngine<\/a> (o <a href=\"https:\/\/retrobytes.org\/wikibytes\/index.php?title=Turbografx&amp;action=edit&amp;redlink=1\">Turbografx<\/a> en territorio americano y europeo) y finales de 1988 con <a href=\"https:\/\/retrobytes.org\/wikibytes\/index.php?title=Megadrive&amp;action=edit&amp;redlink=1\">Megadrive<\/a> (o <a href=\"https:\/\/retrobytes.org\/wikibytes\/index.php?title=Genesis&amp;action=edit&amp;redlink=1\">Genesis<\/a> en territorio americano) comienza a tambalearse el imperio de la gran \u00abN\u00bb. Es por ello que comienza el desarrollo de su futura m\u00e1quina de 16 bits. Si bien en un principio se hab\u00edan pensado que su futura m\u00e1quina fuera gobernada por un procesador Motorola 68000 de mayor velocidad que Megadrive, por cuestiones de tiempo (y para intentar hacer su nueva m\u00e1quina compatible con la <a href=\"https:\/\/retrobytes.org\/wikibytes\/index.php?title=NES&amp;action=edit&amp;redlink=1\">NES<\/a> de 8 bits, algo que al final no ocurri\u00f3) recurrieron al procesador W65C816 (una evoluci\u00f3n de 16 bits del utilizado en su m\u00e1quina anterior).<\/p>\n\n\n\n<p>La decisi\u00f3n fue tomada gracias a que Argonaut le mostr\u00f3 a Nintendo una demo programada con un motor gr\u00e1fico propietario de Argonaut, este corr\u00eda una demo de StarGlider sobre un hardware prototipo de super nintendo, el resultado fu\u00e9 sorprendente, a base de renderizaciones 3D, y consiguiendo que nintendo se interesara por el trabajo, quiz\u00e1s software para su maquina, quiz\u00e1s no&#8230; Argonaut le dijo a Nintendo que desarrollando un chip especifico para tareas 3D podr\u00edan hacer eso, pero 10 veces mas r\u00e1pido y complejo, a Nintendo le encant\u00f3 tanto la idea que encargo de inmediato un chip especializado.<\/p>\n\n\n\n<p>En un principio, dicho chip estar\u00eda dentro de la consola. Pero por falta de tiempo terminaron montando el W65C816 y el procesador de Argonaut pasar\u00eda a formar parte del cartucho en aquellos juegos que fuera necesario.<\/p>\n\n\n\n<p>Ese fue el inicio del chip super FX de la SNES y apartir de ah\u00ed sucedieron muchas cosas, algunas buenas, y otras menos buenas. Se decidi\u00f3 no dar el proyecto por perdido, y acab\u00f3 desembarcando en un prototipo para los propios cartuchos de la super nintendo. Su viabilidad estaba ya mas que demostrada en el sector (anteriormente, el Elite de NES incluy\u00f3 un procesador matematico dentro del cartucho, para la gesti\u00f3n de gr\u00e1ficos 3D simples). La desventaja se convirti\u00f3 en una ventaja: en vez de desarrollar el hardware(SNES con FX inclu\u00eddo), y a partir de ah\u00ed dise\u00f1ar el software, se opt\u00f3 por hacer lo contrario. Primero se desarroll\u00f3 el tipo de software que correr\u00eda sobre el chip FX, y a partir de ah\u00ed, se dise\u00f1\u00f3 el hardware que se montar\u00eda en los propios cartuchos. Algo nada usual en la industria&#8230; y como digo, se convirti\u00f3 en una ventaja, ya que gracias a este detalle, el software que usara este chip, resultar\u00eda hasta 40 veces mas r\u00e1pido desde el cartucho(con este sistema), que si hubiera sido montado en el hardware de la SNES (seg\u00fan el desarrollo habitual de la industria). Es decir, la clave de la mejora de rendimiento no estaba tanto en el cartucho, como si lo estaba en el hecho de haber sido redise\u00f1ada su \u00abfilosof\u00eda\u00bb. Si bien 40 veces mas r\u00e1pido es una estimaci\u00f3n que debi\u00f3 proceder del mas exhacerbado optimismo, es de suponer que se refieran a los datos del FX2, ya que, de hecho, el FX1 es un FX2 que decidieron capar, y no una versi\u00f3n anterior. Por lo visto, tambi\u00e9n la filosof\u00eda como chip de apoyo tiene mucho que ver en esta estimaci\u00f3n, en el cartucho es una sustituci\u00f3n de CPU, y en el hardware de la SNES solo hubiera sido un PPU-3, corriendo a las ordenes del 65816, que recordemos, apunto estubo de ser todo un 68000.<\/p>\n\n\n\n<p>La primera versi\u00f3n del chip, com\u00fanmente llamada el Super FX (sin n\u00famero), es sincronizada con una se\u00f1al de 21 MHz, pero un divisor de la velocidad de reloj interno lo divid\u00eda a la mitad (a 10,5 MHz). M\u00e1s tarde, el dise\u00f1o fue revisado para convertirse en el Super FX GSU-2; esta, a diferencia de la primera revisi\u00f3n del chip Super FX , pudo llegar a 21 MHz.<\/p>\n\n\n\n<p>Adem\u00e1s de renderizar pol\u00edgonos, el chip tambi\u00e9n se utiliz\u00f3 para ayudar a la SNES en la renderizaci\u00f3n de efectos 2D avanzados. Super Mario World 2: Yoshi&#8217;s Island lo us\u00f3 para efectos gr\u00e1ficos avanzados como escalado y morphing de sprites y layers, y m\u00faltiples capas de parallax en primer plano y de fondo para dar una mayor ilusi\u00f3n de profundidad, entre otras cosas, le otorgaban una gran versatilidad, punto clave de que nintendo diera luz verde al proyecto.<\/p>\n\n\n\n<p>Todas las versiones del chip Super FX son funcionalmente compatibles en t\u00e9rminos de su conjunto de instrucciones. Las diferencias surgen en la forma en que han sido encapsulados, sus pins de salida, y su velocidad de reloj interna. Como resultado de cambiar el paquete cuando se cre\u00f3 el GSU-2, m\u00e1s pins externos estaban disponibles y asignados para direccionamiento, con lo que una mayor cantidad de memoria ROM o RAM externa pod\u00eda ser accedida.<\/p>\n\n\n\n<p>Los cartuchos de juegos que contienen un chip Super FX usaban una serie de patillas que los cartuchos normales no usaban, impidiendo as\u00ed el uso con dispositivos del tipo Game Genie, o pro action replay, que aprovechaban esos pines libres para sus \u00abdudosos\u00bb fines.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Especificaciones<\/h2>\n\n\n\n<p>La arquitectura de la SNES era novedosa comparada con la de sus competidoras de la \u00e9poca debido a que su CPU no era demasiado potente, relativamente hablando, pero era apoyada por otros procesadores dedicados espec\u00edficamente a las tareas de video y sonido. Esta novedad en la consola provoc\u00f3 que los primeros juegos no desarrolados por Nintendo fueran de un nivel m\u00e1s bajo de lo que pod\u00eda dar de s\u00ed la consola.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><a href=\"https:\/\/retrobytes.org\/wikibytes\/index.php?title=Archivo:Snes.png\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/retrobytes.org\/wikibytes\/images\/8\/84\/Snes.png\" alt=\"Consola Supernintendo\"\/><\/a><\/figure>\n\n\n\n<p><strong>Procesador principal<\/strong><\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>Ricoh 5A22, basado en un nucleo CMD\/GTE 65C816 de 16 bits.<\/li>\n\n\n\n<li>Frecuencia de reloj: variable, 1.79Mhz, 2.68 MHz, o 3.58 MHz.<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p>Caracter\u00edsticas adicionales:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>DMA y HDMA.<\/li>\n\n\n\n<li>Programado IRQ.<\/li>\n\n\n\n<li>Procesamiento paralelo I \/ O.<\/li>\n\n\n\n<li>Multiplicaci\u00f3n y divisi\u00f3n de hardware.<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p><strong>Video<\/strong><\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>PPU: dos chips (PPU1 y PPU2) de 16 bits.<\/li>\n\n\n\n<li>Memoria de video: 128 KB.<\/li>\n\n\n\n<li>Resoluciones: 256&#215;224 a 512&#215;448.<\/li>\n\n\n\n<li>Efectos: rotaci\u00f3n, escalado y perspectiva en un fondo (Mode 7).<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p><strong>Sonido<\/strong><\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>Procesador SPC700 de 8 bits corriendo a 4.1 MHz desarrollado por Sony controlando un DSP.<\/li>\n\n\n\n<li>Calidad del sonido: 16 bits, 32kHz, capacidad de panning para realizar efecto est\u00e9reo.<\/li>\n\n\n\n<li>Memoria: 64KB.<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p><strong>Soporte<\/strong><\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>Cartuchos desde 2 a 64 Mbits (256 KB a 8 MB).<\/li>\n\n\n\n<li>Los cartuchos podian poseer SRAM alimentada por bater\u00eda para salvar los progresos en el juego.<\/li>\n\n\n\n<li>Podian incluir coprocesadores para mejorar las prestaciones de la consola en determinadas tareas en un determinado juego. Entre ellos, destacan el Super FX, el CX4 o la serie DSP.<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">MODs<\/h2>\n\n\n\n<p>En preparaci\u00f3n&#8230;<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Reparaciones<\/h2>\n\n\n\n<p>En preparaci\u00f3n&#8230;<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Supernintendo De WikiBytes La Super Nintendo Entertainment System, m\u00e1s conocida como la Super Nintendo o la Super NES (abreviado SNES), tambi\u00e9n llamada la Super Famicom (japon\u00e9s: \u30b9\u30fc\u30d1\u30fc\u30d5\u30a1\u30df\u30b3\u30f3, Hepburn: S\u016bp\u0101 Famikon) en Jap\u00f3n\u200b (abreviado SFC) y la Hyundai Super Comboy (hangul: \ud604\ub300 \uc288\ud37c \ucef4\ubcf4\uc774, romanizaci\u00f3n revisada: Hyeondae Syupeo Keomboi) en Corea del Sur,\u200b es la tercera&#8230; <a class=\"moretag\" href=\"https:\/\/retrobytes.org\/noticias\/2017\/11\/24\/super-nintendo\/\">Continuar leyendo &raquo;<\/a><\/p>\n","protected":false},"author":7,"featured_media":0,"comment_status":"closed","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_exactmetrics_skip_tracking":false,"_exactmetrics_sitenote_active":false,"_exactmetrics_sitenote_note":"","_exactmetrics_sitenote_category":0,"footnotes":""},"categories":[145],"tags":[],"class_list":["post-518","post","type-post","status-publish","format-standard","hentry","category-wiki"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/retrobytes.org\/noticias\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/518","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/retrobytes.org\/noticias\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/retrobytes.org\/noticias\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/retrobytes.org\/noticias\/wp-json\/wp\/v2\/users\/7"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/retrobytes.org\/noticias\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=518"}],"version-history":[{"count":1,"href":"https:\/\/retrobytes.org\/noticias\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/518\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":519,"href":"https:\/\/retrobytes.org\/noticias\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/518\/revisions\/519"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/retrobytes.org\/noticias\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=518"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/retrobytes.org\/noticias\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=518"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/retrobytes.org\/noticias\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=518"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}