{"id":85,"date":"2017-05-14T14:52:44","date_gmt":"2017-05-14T14:52:44","guid":{"rendered":"http:\/\/retrobytes.org\/noticias\/?p=85"},"modified":"2017-05-14T14:52:44","modified_gmt":"2017-05-14T14:52:44","slug":"la-version-de-dreamcast-que-nunca-vio-la-luz","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/retrobytes.org\/noticias\/2017\/05\/14\/la-version-de-dreamcast-que-nunca-vio-la-luz\/","title":{"rendered":"La \u00abversi\u00f3n\u00bb de Dreamcast que nunca vio la luz"},"content":{"rendered":"<p>A principios de 2001, la popularidad de la consola mas potente de SEGA hab\u00eda empezado a declinar. Ten\u00edan un nuevo presidente que estaba diciendo abiertamente que la compa\u00f1\u00eda deb\u00eda abandonar el negocio de las videoconsolas. Y lo cumpli\u00f3: a finales de ese mismo a\u00f1o, anunciaban que dejar\u00edan de fabricar la Dreamcast. Curiosamente, al mismo tiempo SEGA firm\u00f3 un acuerdo con un fabricante en Leeds (UK) para hacer una m\u00e1quina que estuviera varios pasos por delante de la competencia: una consola con un disco duro interno, una tienda de aplicaciones e incluso streaming de juegos (a\u00f1os por delante de cuando ha llegado a ser realidad)<\/p>\n<p>El nombre de dicha compa\u00f1\u00eda era\u00a0Pace (ahora Arris), fabricante de modems y decodificadores de TV de pago. La tecnologia que se iba a usar era muy avanzada para su tiempo, permitir\u00eda incluso grabar programas de TV a un disco duro interno (una autentica novedad para aquella \u00e9poca). \u00a0Pace estaba dise\u00f1ando decodificadores\/grabadores PVR con un disco de 40 gigas, y compa\u00f1\u00edas como Comcast y Sky (muy conocidas en el mundo anglosaj\u00f3n, equivalentes en popularidad a\u00a0Movistar o Canal+ en Espa\u00f1a) estaban dispuestas a comprar en masa dichos grabadores. A\u00f1adiendo la circuiter\u00eda de Dreamcast al grabador de Pace, los juegos podr\u00edan ser almacenados en el disco duro junto a las grabaciones de TV. De hecho los primeros prototipos muestran los circuitos de Dreamcast a\u00f1adidos burdamente\u00a0al lado de\u00a0los del videograbador en un mismo chasis.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignleft wp-image-86 size-full\" src=\"https:\/\/retrobytes.org\/noticias\/wp-content\/uploads\/2017\/05\/dreamcast2proto.png\" alt=\"\" width=\"507\" height=\"386\" srcset=\"https:\/\/retrobytes.org\/noticias\/wp-content\/uploads\/2017\/05\/dreamcast2proto.png 507w, https:\/\/retrobytes.org\/noticias\/wp-content\/uploads\/2017\/05\/dreamcast2proto-300x228.png 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 507px) 100vw, 507px\" \/><\/p>\n<p>El producto final habria sido acompa\u00f1ado de un \u00fanico mando dreamcast.<\/p>\n<p>Se decidi\u00f3 desde el primer momento que los juegos tendr\u00edan que ser descargados al sistema en vez de cargados desde GD-ROMs. Por ello, la consola no llevar\u00eda unidad de disco \u00f3ptico. Ello ahorraba espacio y dinero, pero hubiera\u00a0marginado a los propietarios de Dreamcast existentes, cuya librer\u00eda estaba en disco. De cualquier forma, el mercado objetivo era gente que quer\u00eda televisi\u00f3n de pago pero tambien un inter\u00e9s pasajero en juegos. Esto supon\u00eda que los juegos tendr\u00edan que ser descargados, pero en una \u00e9poca en la que la inmensa mayor\u00eda de hogares todav\u00eda ten\u00edan internet a trav\u00e9s de modem telef\u00f3nico de 56k. Esta Dreamcast por lo tanto incorporar\u00eda modem, a pesar de las objeciones de que incrementar\u00eda el precio unos 15 d\u00f3lares.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Un ex-empleado de SEGA que por casualidad m\u00e1s tarde trabaj\u00f3 en Pace, recuerda unir los dos dise\u00f1os: \u00abCombinar las dos placas de circuito result\u00f3 ser bastante f\u00e1cil, ya que en su mayor parte eran entidades separadas\u00bb. El cambio mayor que tendr\u00eda que hacer el equipo ser\u00eda hacer que la Dreamcast fuera \u00abesclava\u00bb del videograbador-decodificador. Esto se llevar\u00eda a cabo mediante una interface de usuario del dispositivo que tendr\u00eda un modo \u00abimagen-en-imagen\u00bb (PIP en ingl\u00e9s), permitiendo que los juegos se seleccionaran desde un men\u00fa con una demo en v\u00eddeo. Consecuencia de ello era que el decodificador estaba conectado a la TV via Dreamcast, no al rev\u00e9s.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignright wp-image-87 size-full\" src=\"https:\/\/retrobytes.org\/noticias\/wp-content\/uploads\/2017\/05\/dreamcast2proto2.jpg\" alt=\"\" width=\"600\" height=\"457\" srcset=\"https:\/\/retrobytes.org\/noticias\/wp-content\/uploads\/2017\/05\/dreamcast2proto2.jpg 600w, https:\/\/retrobytes.org\/noticias\/wp-content\/uploads\/2017\/05\/dreamcast2proto2-300x229.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 600px) 100vw, 600px\" \/><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>A los equipos de desarrollo se les dio algunos juegos para que probaran el decodificador-videoconsola. Pero no les dieron unos cualquiera, no&#8230; Crazy Taxi, Ferrari 355 y Sonic Adventure entre ellos, algunos de los m\u00e1s exigentes con la Dreamcast original. Los dise\u00f1adores del sistema tuvieron que hackearlos para cambiar los modos de v\u00eddeo para ajustarlos a la demo. Hicieron dos unidades de prueba, que fueron a Estados Unidos. En esos momentos los dise\u00f1adores ironizaban sobre algunos bugs: \u00abrecuerdo montones de cablecitos verdes que por alguna raz\u00f3n se ca\u00edan una y otra vez\u00bb.<\/p>\n<p>Esos juegos fueron algunos de los que mejor se vendieron en la Dreamcast original, y a pesar de ser una peque\u00f1a selecci\u00f3n, era evidente que el proyecto se hab\u00eda tomado en serio. Se enviaron miembros de ambos equipos\u00a0a Tokio para reunirse con el presidente de SEGA, Isao Okawa en el verano del 2000.<\/p>\n<p>Una gran omisi\u00f3n en el cat\u00e1logo inicial que tendr\u00eda la m\u00e1quina era Shenmue, pero en cuanto record\u00e9is a que velocidades iban los modems de aquella \u00e9poca entender\u00e9is la raz\u00f3n. \u00a1Much\u00edsimos hogares ni siquiera ten\u00edan internet! La descarga de grandes juegos hubiera llevado muchas muchas horas. De cualquier forma, la idea era que el distribuidor de televisi\u00f3n de pago decidiera qu\u00e9 juegos estar\u00edan en su cat\u00e1logo.<\/p>\n<p>Tanto Pace como SEGA ten\u00edan grandes aspiraciones para su artilugio, incluyendo suscripciones fijas para descargas de juegos&#8230; \u00bfentonces qu\u00e9 pas\u00f3?<\/p>\n<p>Bueno, bueno&#8230; hab\u00eda\u00a0rumores de que se iba a dejar de producir la Dreamcast tras s\u00f3lo 2 a\u00f1os de\u00a0su debut en Jap\u00f3n. En marzo de 2001 se confirm\u00f3 tras la muerte del presidente de SEGA. Se destaparon las dificultades econ\u00f3micas de la compa\u00f1\u00eda y un ex-empleado de Pace reconoce que el peligro era inminente. Sega permiti\u00f3 que los\u00a0proveedores existentes continuaran trabajando en contratos de hardware que permitieron que Pace y\u00a0Cross Products, una compa\u00f1\u00eda de terceros contratada por SEGA, continuara. Tristemente a finales del 2001 Pace no pudo asegurar que las tecnolog\u00edas convergieran: las consolas siempre queriendo avanzar a pasos agigantados con caro hardware de \u00faltimisima tecnolog\u00eda, y por contra los decodificadores enfocados en rebaja de costes al m\u00e1ximo. Sega continu\u00f3 buscando otros fabricantes de decodificadores, pero el sentimiento general era que era demasiado arriesgado y se abandon\u00f3 el proyecto.<\/p>\n<p>Otra raz\u00f3n podr\u00eda haber sido que Cross Products fue adquirida por Imagination Technologies Group separ\u00e1ndola de Sega, una relaci\u00f3n forjada a trav\u00e9s del dise\u00f1o del chip PowerVR que aliment\u00f3 la Dreamcast. Esta adquisici\u00f3n fue anunciada en septiembre de 2001, y poco despu\u00e9s se desech\u00f3 el proyecto deco-dreamcast que nos ocupa. Oficialmente no se han vinculado los dos eventos, pero con una nueva directiva de Sega, es probable que la decisi\u00f3n se hizo para reducir sus p\u00e9rdidas.<\/p>\n<p>Los equipos ten\u00edan grandes ideas para planes adicionales que tambi\u00e9n parec\u00edan estar muy por delante de su tiempo, pero tal vez fueron considerados demasiado extravagantes en ese momento, y se decidi\u00f3 que el riesgo no val\u00eda la pena. Recuerde que todo esto ocurr\u00eda en un momento en el que el videojuego no era un fen\u00f3meno de masas como ocurre hoy en dia, y el fen\u00f3meno \u00abindie\u00bb no exist\u00eda fuera del mundo del rock. Demasiados hechos coincidieron en un mal momento y las luces del proyecto se apagaron y todos se fueron a casa. Tristemente.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Cr\u00e9ditos de las fotos: The Dreamcast Junkyard.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>A principios de 2001, la popularidad de la consola mas potente de SEGA hab\u00eda empezado a declinar. 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