Diferencia entre revisiones de «Dreamcast»
De WikiBytes
(→Primera fase: manejo de la placa.) |
|||
(No se muestran 10 ediciones intermedias de 2 usuarios) | |||
Línea 10: | Línea 10: | ||
Se detuvo su producción en marzo de 2001. | Se detuvo su producción en marzo de 2001. | ||
+ | '''Unidades vendidas''': 10,6 millones de consolas | ||
+ | |||
+ | '''Videojuego más vendido''': Sonic Adventure con 2.42 millones de unidades1 | ||
== Especificaciones == | == Especificaciones == | ||
− | |||
− | |||
* '''CPU:''' SH-4 RISC con unidad FPU vectorial de 128 Bits (frecuencia de operación: 200 MHz 360 MIPS/1,4 GFLOPS). | * '''CPU:''' SH-4 RISC con unidad FPU vectorial de 128 Bits (frecuencia de operación: 200 MHz 360 MIPS/1,4 GFLOPS). | ||
Línea 24: | Línea 25: | ||
* '''Almacenamiento:''' Visual Memory Unit" (VMU) unidad extraible (CPU: 8-bit (Sanyo LC8670 "Potato"), 128 KB (200 blocks), 1-canal PWM sound source) | * '''Almacenamiento:''' Visual Memory Unit" (VMU) unidad extraible (CPU: 8-bit (Sanyo LC8670 "Potato"), 128 KB (200 blocks), 1-canal PWM sound source) | ||
− | + | == Historia == | |
− | + | [[Archivo:Dreamcast.jpg|right| Consola, mando y VMU]] | |
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
Shōichirō Irimajiri (presidente de SEGA), tomó la decisión inusual de la contratación de Tatsuo Yamamoto de IBM en Austin, para estar al frente del desarrollo de la próxima consola de Sega. Esto provocó la ruptura en cuanto el desarrollo de la consola ya que el equipo japonés (liderado por Hideki Sato) no quiso ceder el control del departamento de hardware, lo cual dio lugar a dos diseños diferentes de la consola. | Shōichirō Irimajiri (presidente de SEGA), tomó la decisión inusual de la contratación de Tatsuo Yamamoto de IBM en Austin, para estar al frente del desarrollo de la próxima consola de Sega. Esto provocó la ruptura en cuanto el desarrollo de la consola ya que el equipo japonés (liderado por Hideki Sato) no quiso ceder el control del departamento de hardware, lo cual dio lugar a dos diseños diferentes de la consola. | ||
Línea 103: | Línea 91: | ||
Se hace un puente de estaño (unión) en el punto "R422": (Opcional: Sirve para que al elegir NTSC, salga realmente el vídeo en PAL60, útil si tienes problemas con juegos PAL) | Se hace un puente de estaño (unión) en el punto "R422": (Opcional: Sirve para que al elegir NTSC, salga realmente el vídeo en PAL60, útil si tienes problemas con juegos PAL) | ||
− | [[Archivo: | + | [[Archivo:DC3.jpg|Vista del puente a efectuar.]] |
====Segunda fase: Cambio de región.==== | ====Segunda fase: Cambio de región.==== | ||
Línea 139: | Línea 127: | ||
Se a descubierto que es posible arrancar CDs incluso con este problema en algunas consolas, poniendo la fecha 01/01/1950, quizás volviendo a escribir la flash se solucione el problema. | Se a descubierto que es posible arrancar CDs incluso con este problema en algunas consolas, poniendo la fecha 01/01/1950, quizás volviendo a escribir la flash se solucione el problema. | ||
+ | |||
+ | ===Conecta un disco duro=== | ||
+ | En preparación... | ||
+ | |||
+ | ===Usa pilas normales en la VMU=== | ||
+ | En preparación... | ||
+ | |||
+ | ===VGA BOX=== | ||
+ | En preparación... | ||
+ | |||
+ | ===Lector de tarjetas SD=== | ||
+ | En preparación... | ||
+ | |||
+ | ==Reparaciones== | ||
+ | |||
+ | ===La consola se resetea=== | ||
+ | En preparación... | ||
+ | |||
+ | ===No carga el juego=== | ||
+ | En preparación... | ||
+ | |||
+ | ===Sustituir/ponerle un portapilas=== | ||
+ | En preparación... | ||
+ | |||
+ | ===Calibrar la lente=== | ||
+ | En preparación... | ||
+ | |||
+ | ===Utilizar una fuente de PC=== | ||
+ | En preparación... | ||
+ | |||
+ | ===No funciona el mando 2=== | ||
+ | En preparación... |
Revisión actual del 01:37 15 oct 2017
Última consola de SEGA como fabricante de hardware (sexta consola producida por dicho fabricante). Sucesora de SEGA SATURN. Pertenece a la sexta generación de consolas.
Lanzamiento:
- Japón: 27 de noviembre de 1998
- EEUU: 9 de septiembre de 1999
- Europa: 14 de octubre de 1999
Se detuvo su producción en marzo de 2001.
Unidades vendidas: 10,6 millones de consolas
Videojuego más vendido: Sonic Adventure con 2.42 millones de unidades1
Contenido
Especificaciones
- CPU: SH-4 RISC con unidad FPU vectorial de 128 Bits (frecuencia de operación: 200 MHz 360 MIPS/1,4 GFLOPS).
- GPU: PowerVR2DC (PowerVR2 CLX2 modificado) de NEC con una velocidad de reloj de 100 MHz, produce hasta 7 millones de texturas, iluminado y sombreado de polígonos por segundo, y con 8 Mb de VRAM de 100 MHz de frecuencia.
- RAM: 16 MB.
- Sonido: Super Intelligent (Yamaha) Procesador de sonido con CPU RISC ARM de 32-Bit (64 canales PCM/ADPCM) con 2 MB de memoria.
- Soporte: Unidad GD-ROM: velocidad máxima 12x (cuando funciona a una velocidad angular constante) - CAV GD-ROM es un nuevo medio de memoria de alta densidad. Su capacidad máxima era de 1,2 GB.
- Red: Módem extraíble de 56 Kbps (33,6 Kbps en Europa). En algunas regiones de Asia no fue incluido. Un adaptador de banda ancha (básicamente una tarjeta Ethernet propia basada en un chip Realtek) conocido popularmente como BBA (broadband adapter) estaba disponible por separado.
- Salida: Aproximadamente 16,77 millones de colores simultáneos (24 bit).
- Almacenamiento: Visual Memory Unit" (VMU) unidad extraible (CPU: 8-bit (Sanyo LC8670 "Potato"), 128 KB (200 blocks), 1-canal PWM sound source)
Historia
Shōichirō Irimajiri (presidente de SEGA), tomó la decisión inusual de la contratación de Tatsuo Yamamoto de IBM en Austin, para estar al frente del desarrollo de la próxima consola de Sega. Esto provocó la ruptura en cuanto el desarrollo de la consola ya que el equipo japonés (liderado por Hideki Sato) no quiso ceder el control del departamento de hardware, lo cual dio lugar a dos diseños diferentes de la consola.
El grupo japonés liderado por Hideki Sato decidió que el procesador que utilizarían sería un Hitachi SH42 acompañado con un procesador gráfico PowerVR desarrollado por VideoLogic (ahora Imagination Technologies) y fabricado por NEC. Este proyecto recibió el nombre en clave de White Belt, y las primeras placas prototipo se marcaron como Guppy y posteriormente como Katana.
En Estados Unidos, el grupo liderado por Tatsuo Yamamoto trabajó en secreto con un grupo de 11 personas fuera de las oficinas de Sega of America, decidieron que el procesador que utilizarían sería un Hitachi SH4 acompañado con un procesador gráfico 3dfx Voodoo 2. Este proyecto recibió el nombre en código de Black Belt, y las primeras placas llevaban serigrafiado la palabra Shark y finalmente Dural.
Pero 3dfx desveló información confidencial (y la idea de que estaba trabajando con SEGA en su próxima consola), tras lo cual se decidió desechar el proyecto del grupo de EE.UU. y seguir adelante con el proyecto japonés.
Así, el 7 de septiembre de 1997 SEGA anunció a los medios el desarrollo de su nueva consola, bajo el nombre en clave de Katana.
Fue la primera consola en incluir un módem para Internet y en dar soporte a juegos en línea, y también se podía navegar en Internet. Anteriormente en las consolas como Genesis/Mega Drive, Saturn, Nintendo 64, SNES y NES había capacidades en línea, pero estas eran relativamente limitadas y requerían de un periférico extra (como XBAND o NetLink).
Dreamcast disfrutó de una fuerte actividad de ventas en su primera temporada, lo cual logró un mayor éxito en la venta de unidades en sus primeros días. Tan sólo en los Estados Unidos, batió un récord de 300.000 unidades que fueron reservadas y Sega vendió 500.000 consolas en tan sólo dos semanas (incluidas 225.132 vendidas en las primeras 24 horas, cosa que supuso un récord en su momento).
Dreamcast tenía competencia demasiado poderosa, lo que propició que sus ventas se vieran reducidas gravemente. La culpa de tal tragedia fue, principalmente, el anuncio anticipado de la Sony PlayStation 2 en abril de 1999. El lanzamiento de PS2 no fue hasta 4 marzo de 2000 en Japón, y el 26 de octubre de 2000 en los Estados Unidos.
Aunque el comunicado de prensa de Sony fue después del lanzamiento de Dreamcast, fue lo suficiente para desviar la gran atención que tenía Sega. Con el inminente lanzamiento de PS2 en Japón, los compradores japoneses ignoraron a Dreamcast en gran parte de ese territorio. Dreamcast tuvo un gran éxito inicial en los Estados Unidos, pero Sega tuvo problemas para mantener ese impulso después de la noticia del lanzamiento de PS2.
Las ventas de Dreamcast iban creciendo a un 156,5% del 23 de julio de 2000 al 30 de septiembre de 2000, lo cual posicionaba a Sega por delante de Nintendo 64 en ese período.
Durante ese tiempo, Sony sufría escasez de producción de PlayStation 2, y debido a la fuerte demanda, a menudo la gente pagaba cantidades exageradas de dinero (rondando los 1000 dólares) en eBay por una consola de Sony. Sin embargo, la capacidad online de Dreamcast a través de SegaNet y la reducción de precios (a la mitad del coste de una PS2)3en otoño de 2000 ayudó un poco las ventas del sistema, una vez que fue lanzado PlayStation 2. Debido a las reestructuraciones internas que sufría Sega y las pérdidas económicas de muchos de sus proyectos, Sega finalizó oficialmente la producción de Dreamcast y dejó de fabricar consolas para sólo dedicarse al desarrollo de software y la producción de arcades.
Después de la suspensión de producción, se siguieron vendiendo consolas de los stocks acumulados y Sega dio todavía soporte a los compradores. Algunas compañías siguieron desarrollando juegos comerciales (la mayoría solamente en Japón). El 19 de junio de 2001 se lanzó el último juego de Sonic para Dreamcast, Sonic Adventure 2, con el fin de conmemorar el 10° aniversario del lanzamiento de Sonic the Hedgehog. El 24 de febrero de 2004 Sega lanzó su último juego conocido para Dreamcast, llamado Puyo Puyo Fever. Un pequeño número de juegos de third-parties se siguieron lanzando y algunos otros nuevos juegos fueron oficialmente comercializados por Sega Japón. Actualmente incluso se vende una pequeña cantidad de consolas procedentes de reparaciones, ya que aún hay una muy ligera demanda de consolas. En marzo de 2007 fue lanzado Karous, último juego oficial de Dreamcast.
GD-ROM
Dreamcast usaba un formato de disco óptico propietario llamado GD-ROM, en el cual se usaba para almacenar los juegos. El disco tiene el tamaño de un CD o DVD y su capacidad era de 1,2 GB. Este formato de disco buscaba evitar la "piratería" informática. Al final, Sega consiguió unos resultados poco efectivos, ya que se descubrió que los discos contenían defectos en el diseño, y los piratas informáticos fueron capaces de copiar los juegos. Sega se culpaba en gran parte a sí misma por los altos niveles de piratería de su Dreamcast – su uso del formato GD-ROM fue dominado totalmente por la compatibilidad de la consola con el formato Mil-CD, el cual permitía a la consola arrancar desde un CD-R estándar. La compatibilidad con Mil-CD fue eliminada de la revisión final de Dreamcast al final de la vida de la consola.
Cabe resaltar que los modelos de la BIOS de Dreamcast tienen una variación en las consolas producidas entre octubre de 2000 y diciembre del mismo año, conocidas como NON MIL-CD, las cuales difícilmente pueden reproducir respaldos, e incluso con su bootloader CD, sólo eran capaces de usar un número muy reducido de copias.
Después de que Sega dejase de fabricar Dreamcast en 2001, todavía continuaba fabricando discos GD-ROM, porque aún le daba soporte a este sistema de juegos y a las placas recreativas NAOMI. En 2007 se puso fin a este formato, con lo cual se da por concluido el soporte de Dreamcast.7
MODs
Cambio de Región
Explicación
En este artículo se explica cómo modificar el hardware de Dreamcast para cambiar el código regional a voluntad entre PAL, NTSC y NTSC J (Japón). Esto es útil si se poseen juegos de importación, japoneses o americanos, y no se dispone de un medio para cargarlos (como un disco DC-X o un chip instalado). También es recomendable debido a su sencillez.
Hace poco se ha descubierto como añadir una bios modificada para convertir la consola en universal, pero es un método mucho más complicado, al tener que sustituir físicamente el componente original por uno modificado.
Materiales necesarios: Destornillador. Soldador - De entre 11 y 30 w. Estaño. Cable fino.
Para la posterior grabación del software "Region Changer": Conexión a Internet. Grabadora de CD-R/DVD-+R en el ordenador. Disco CD-R virgen.
Primera fase: manejo de la placa.
Se abre la consola y se extrae la placa base:
Se une con un cable el punto "R512" con un voltaje +12 voltios, que se puede obtener de una patilla de la fuente de alimentación (señalado en la imagen). El punto exacto del jumper R512 debe ser el derecho, mirando la placa con las letras en posición vertical normal, pero no se debe retirar la resistencia que une los puntos del jumper:
Se hace un puente de estaño (unión) en el punto "R422": (Opcional: Sirve para que al elegir NTSC, salga realmente el vídeo en PAL60, útil si tienes problemas con juegos PAL)
Segunda fase: Cambio de región.
Una vez hecha la modificación se debe descargar el Region Changer de Internet. Este software es necesario para indicarle a la consola el cambio de región. Tras descargarlo se graba en un Cd y se enciende la Dreamcast con el disco introducido.
Aparecerá un menú con varias opciones y desplazaremos el puntero de selección con el controlador de dirección analógico (joystick). El puntero es muy sensible, así que debe tenerse precisión y paciencia.
Accedemos a "Change region" y aparecerán tres columnas con las siguientes opciones:
COUNTRY: | BROADCAST STANDARD: | LANGUAGE: |
USA | NTSC | Japan |
Europe | PAL | English |
Japan | PAL_M (Brazil) | German |
PAL_N (Argentina) | French | |
Spanish | ||
Italian |
Con el stick analógico y el botón "A" para seleccionar, presionamos sobre las pequeñas cruces (ó "x") para conmutarlas y que aparezca una "V" a su lado. Tras ello, se selecciona write (Escribir) para guardar los cambios y después Reboot (Reiniciar). Al reiniciar la consola esta estará en el modo seleccionado.
Recuerda que al cambiar la región podrán ejecutarse solamente juegos originales de esa región, teniendo que volver a aplicar un cambio si se desea jugar con títulos de otras regiones. El cambio no afecta a las Copias de Seguridad.
Problemas y Consejos Si al cambiar el modo de vídeo a NTSC la imagen aparece en blanco y negro, se deberá adquirir un cable RGB para Dreamcast.
IMPORTANTE: Recomendable quitar el cable después de cambiar a la región deseada, pues algunos juegos escriben en la memoria flash de la consola, y al no estar protegidos los datos importantes de una escritura, pueden sobrescribirse esos datos importantes y dejarte la consola con el denominado estado Espiral Negra de la Muerte, en la que no podrás arrancar nada, por lo que tendrás un bonito pisapapeles.
NOTA: No sobrescribir la memoria flash mediante Region Changer más de 5 veces. Este método es muy peligroso y debería de ser a modo provisional "de prueba" para posteriormente hacerle el mod de región vía hardware.
Se a descubierto que es posible arrancar CDs incluso con este problema en algunas consolas, poniendo la fecha 01/01/1950, quizás volviendo a escribir la flash se solucione el problema.
Conecta un disco duro
En preparación...
Usa pilas normales en la VMU
En preparación...
VGA BOX
En preparación...
Lector de tarjetas SD
En preparación...
Reparaciones
La consola se resetea
En preparación...
No carga el juego
En preparación...
Sustituir/ponerle un portapilas
En preparación...
Calibrar la lente
En preparación...
Utilizar una fuente de PC
En preparación...
No funciona el mando 2
En preparación...