JORNADAS DE CACHARREO EN RETROBYTES

De   29 noviembre, 2024
JORNADAS DE CACHARREO EN RETROBYTES

El pasado domingo día 24 de noviembre, en el Real Aeroclub de Córdoba, la asociación Retrobytes realizó unas jornadas de reparación y puesta a punto de los equipos de sus socios. En el lugar también se hizo una comida de convivencia, con catering del propio club.
Tuvimos la oportunidad de ver en funcionamiento gracias a Paul (nuestro nuevo socio) un flamante Sinclair ZX81 en perfecto estado y con su embalaje original.
De cara a futuros eventos, hicimos reparaciones ( y también echamos alguna partidilla) de nuestros habituales Spectrums, Amstrad, MSX , Amigas y Atari ST. Tampoco faltó a la cita la revisión de nuestras consolas de Sega y Nintendo, e incluso una PC-Engine CoreGrafx de NEC.


¿ Por que no se hacen tantos eventos Retro?

De   26 octubre, 2024

Respondemos a una pregunta que nos hacen a las Asociaciones dedicadas a los videojuegos retro, micro-informática y coleccionismo. Un rápido resumen sería el siguiente:

1. La falta de apoyo de las entidades públicas: Este punto se da principalmente en las capitales de ciudad, donde hay poca disposición en lo que se refiere a espacios públicos para ubicar el evento, así como nulo apoyo económico o material, sin tener que recurrir a subvenciones.
La burocracia con la que tiene que lidiar las asociaciones para todo tipo de trámites daría para un post aparte.
2. El coste de tiempo personal y económico: Sumado a lo anterior, y teniendo en cuenta que la mayor parte de los organizadores de este tipo de actividades son Asociaciones sin ánimo de lucro (por no decir todas), supone un sobreesfuerzo individual el dedicar tiempo que no dedicas a tu familia, y el hecho de que siempre se tiene un perjuicio económico por parte del organizador/participante.
3. Tu afición suponga obligación y no diversión: Con todo lo anterior llegamos a esta conclusión. Realmente no somos muchos los que nos dedicamos a tirar hacia delante con estas actividades, lo que supone que con menos organizadores, mas desgaste individual. En todo caso, para compensar, se están dedicando esfuerzos en pequeños eventos o Reuniones de usuarios, colaborando con entidades privadas.

Como conclusión y aunque suene duro decirlo, el aficionado Retro, aunque muy fiel, pertenece a un nicho muy pequeño, y cada vez menos participativo.

Por qué nos gusta lo retro (Parte 2)

De   26 octubre, 2024

Nosotros también jugábamos a videojuegos en los años ochenta, pero eso no quitaba de que también estuviésemos todo el día tirados en la calle jugando con los amigos. De hecho, muchos padres solo dejaban coger el ordenador a sus hijos llegado fin de semana, y a sabiendas que ya no tenía tareas del cole pendientes. Las calles y patios estaban llenas de niños, y nuestras madres estaban tranquilas solo con asomarse por la ventana.

Aquí os dejo algunas referencias a ocio y la cultura juvenil de antaño. Muchas de ellas se han ido perdiendo, pero es nuestra labor ir recuperándolas para nuestros pequeños.

JUEGOS DE CALLE:
Entre los más populares, sin duda era el famoso «escondite», donde incorporábamos tecnologías que ni el mismo Splinter Cell para no ser detectado, como serían los Walkie-Talkie, y los telescopios caseros, realizados con los envases de papel albal y dos cristales espejo.
Otro que no podía faltar era “el laberinto “, creado por el amigo con más imaginación del grupo a lo master, haciendo uso de una tiza para dibujar en el suelo, similar a un juego de rol antes incluso de que conociésemos la existencia del término.
Una cosa que seguramente se dejó de ver (y vender seguramente por motivos de seguridad), fué jugar a las famosas canicas. Todos teníamos en nuestra colección las famosas ojo de gato, galáctica o nácar.

JUGUETES Y COLECCIONABLES:

Las piezas de TENTE, que guardábamos en los tambores de detergentes DIXAN. Teníamos los famosos Roblox, populares Transformers que se beneficiaron de la moda de los robots. Dicha empresa era española, siendo mas popular que LEGO, que era más cara, y estaba enfocada a un público más infantil.
En lo que se refiere a juegos de mesa, sin ser tan complejos como los actuales (ni tan caros), todos teníamos en casa alguno de la marca CEFA, que editaba en dos versiones, una económica y otra más grande y con mejores materiales. La marca MB (la creadora de la Vectrex), también era una habitual, con juegos tan emblemáticos como Hero Quest y Operación.

Alejándonos de las clásicas Micromanias, teníamos lectura fácil gracias a multitud de libro juegos “pasa a la página “, así como las diferentes colecciones de enciclopedias las de Barrio Sésamo o el libro secreto de los Ghomos.
Los “clips” de PLAYMOBIL fueron muy populares también, así como su codiciado Barco Pirata, que afortunadamente han perdurado en el tiempo, y hasta existen exposiciones dedicadas.

De todo lo anterior también ayudó las campañas de publicidad de la época, sobre todo en anuncios de televisión.

CINE Y TELEVISIÓN:
El cine clásico ha tenido un auge similar al de los videojuegos. De hecho, los videojuegos de antaño tenían mucha relación con el cine. Juegos de compañías como la extinta OCEAN eran un éxito de ventas, gracias a sus adaptaciones del celuloide, y porque no decirlo, de gran calidad en la mayor parte de las mismas, lejos de lo que sucede en la actualidad.
En la actualidad, debido en parte a la falta de ideas y la inclusión política, muchos recurrimos a re visitar el cine clásico y familiar. Y de hecho, algunas salas de cine ha puesto eventualmente en cartelera clásicos como Gremlins, Goonies o Blade Runner, con bastante aceptación.
Lejos de lo que muchos críticos de cine puedan pensar, lo cierto en que muchos agradecimos la aparición de sagas de Marvel con su MCU.

En cuanto a las series, gracias a la plataformas digitales y el poder ver se han popularizado nuevas sagas con la posibilidad de hacer maratones. Sin embargo, en los ochenta estábamos en casa puntuales pegados a las cadenas de televisión cuando había un capitulo nuevo del Equipo A, la serie «V» de la icónica lagarto Dayana, la edición española Barrio Sésamo (la de Espinete) o animes como Oliver y Benji, tras el Telecupón.
Un dato curioso de éste programa, era un concurso en el que podías jugar desde casa al videojuego HUGO, marcando los números de tu teléfono fijo.
Es importante destacar que antes no había canales dedicados al público infantil, por lo que la programación de los canales estaba enriquecida intercalando dicho contenido.

Los videoclubs fueron lugar de encuentro, principalmente llegado el fin de semana para alquilar películas y videojuegos.

¿Por qué nos gusta lo retro? (Parte 1)

De   25 septiembre, 2024

Una pregunta aparentemente tan sencilla no tiene, a priori, una fácil respuesta. Y no solo hablamos de ordenadores y videojuegos, sino a todo lo que añoramos o que nos gustaba de los años 70, 80 o 90(nuestra infancia), como pueden ser juguetes de todo tipo, música, películas o merchandising. Éste articulo lo dividiré en tres partes, con el siguiente contenido:

Esta primera dedicada a los Microodenadores y videojuegos retro, por que nos siguen gustando y lo que supuso para nosotros.

Una segunda parte, que publicaré mas adelante, será dedicada a aquella cultura retro alejada (o no tanto) de nuestras maquinitas.

La tercera y última la dedicaré a las conclusiones que he sacado, donde haré una comparativa de lo retro y lo actual.

LOS MICROORDENADORES. NUESTRO INICIO EN LOS VIDEOJUEGOS Y LA INFORMÁTICA

Lo que hace que nos guste todo lo antiguo es, en mayor medida, que nos retro-trae a nuestra infancia. De los recuerdos que guardamos de cuando éramos críos, uno de los mejores y que más recordamos es sin ninguna duda , cuando entró en nuestra casa nuestro primer ordenador o consola.

Aún sin ser el que le habíamos pedido a nuestros padres, sería como aquel club de futbol del que formábamos parte y que defenderíamos en los patios de colegio. En el caso de que accediesen a comprártelo tus padres, SIEMPRE con la excusa de que te iba a servir para estudiar, tu interés real era jugar (casi el único motivo), y por el hecho de que a tu vecino ya se lo habían regalado la navidad anterior. Hoy día es habitual ver a los jóvenes que tienen ordenador y varias consolas de la misma generación, no dándoles mayor aprecio, como única motivación el de acaparar material y especular con él. Antes tenías suerte si disponías de una tele de 14 pulgadas en tu habitación el ordenador.

Los que tuvimos la suerte de poseer un microodenador en los ochenta (la generación del EGB), vivimos la primera globalización en el mundo de los videojuegos. En una época sin internet ni youtubers, teníamos el mismo, o incluso más acceso a los videojuegos. El kiosko era lugar habitual todos los meses para comprar la Micromanía (la tamaño periódico) o la revista especializada, como la microhobby, que te regalaban cintas con cargadores, demos o juegos completos con su caratula para «recortar» . De no disponer de dinero (lo más habitual dado que éramos unos críos), siempre podíamos ir a ojearla en la biblioteca del barrio, donde de paso fomentábamos la lectura.

Los videojuegos empezaban a popularizarse, y pese tener ordenadores menos con menos prestaciones que las que llegarían más adelante, los programadores de la época hicieron alarde de imaginación, sacando juegos de los más variopinto y de todo tipo de géneros, adaptándose a la máquina y no como viene sucediendo desde hace muchos años con el PC.

Lo más curioso es que cualquier niño tenía fácil acceso a la más alta tecnología de la época: con tan solo 25 pesetas podías jugar a una máquina recreativa de un salón o bar cercano. Y también al juego portátil; de hecho, cualquiera podía disponer de varias maquinitas Hand-helds, máquinas simples y económicas, con las que Nintendo marcaría el camino de las futuras consolas portátiles.

Era realmente importante el hecho de que, para comprarte un juego, no tenías que salir del barrio. Si encontrabas a tu padre generoso, podía comprarte a 875 pesetas, o incluso a 395, una cinta a elegir de esos expositores mal llamados «de gasolinera», de los que también encontrabas en el videoclub, tienda de electrónica o papelería de turno.

Y aprovechando la compra semanal que tus padres hacían en el PRYCA o CONTINENTE, aprovechabas la oportunidad de ver la sección de juegos, para ver las novedades en caja grande o los ordenadores funcionando.

En una misma colección teníamos tanto ediciones económicas como varias Deluxe, con diferentes y atractivos formatos.

El hecho es que tener un micro en los ochenta te daba mas facilidades para hacer amigos, con la oportunidad de intercambiar juegos prestados, y luego copiártelos en tu doble pletina. Y sí, también teníamos decenas de cintas TDK de 90 minutos llenas de juegos, pero las copias de amiguetes no impedía tener una enorme colección de juegos originales de todo tipo.

Una cosa valorábamos mucho y se perdió, fueron los packs de juegos y recopilatorios, en su mayoría con ediciones de lujo en caja grande, con unos artes y añadidos que poco tenían que envidiar a las ediciones originales y que fomentaban su venta con solo pequeño un incremento en el precio final.

Ya para terminar, indicar que en los años 80 las máquinas que predominaban en los hogares eran los Spectrum, Amstrad CPC, Commodore 64 y MSX, por aquello de convencer a los padres. Y muchos usuarios, tras hacer sus pinitos entre pokes y cargadores, acabaron estudiando o dedicándose profesionalmente a la informática o los videojuegos.

Raro era quién tenía una Atari 2600, y o incluso consolas como Nintendo o Master System, que no se harían populares hasta entrado 1990. Éstos debido a la enorme colección de juegos en cintas de que disponíamos y los precios a los que estábamos acostumbrados. Las consolas clónicas de la 2600, y sobre todo, de NES como la NASA, con sus falsos cartuchos de 100 juegos (20 en el mejor de los casos), facilitaron la transición. Pero eso es historia para otra ocasión…

Técnicos y operadores. Los grandes olvidados.

De   13 septiembre, 2024

Desde que se produjo el auge del coleccionismo retro, se ha ido creando una comunidad de aficionados, así como una gran difusión en todo lo relacionado, gracias a las Retro-exposiciones que se han ido realizando en casi todas las ciudades, publicaciones como la edición española de RETROGAMER o diversos canales de Youtube.

En todos los medios de difusión mencionados han tenido cabida programadores, redactores, coleccionistas, grafistas y músicos, entre otros.

Si hay una pieza fundamental durante todas las etapas tecnológicas vividas hasta la presente, y que han tenido poca o nula difusión (y en ocasiones poco reconocimiento), éstos resultan ser los técnicos de reparación, y los operadores de las máquinas Arcade. Esperamos que esa tendencia cambie, y que se le dé mas visibilidad en los diversos eventos Retro, ya que son una trastienda llena de curiosidades.

Sin ir mas lejos, tenemos a José Márquez, nuestro presidente de Retrobytes, que no da a basto para poner al día nuestras recreativas para ser expuestas al público en los eventos, a costa del tiempo que dedicaría a su trabajo y familia.

Tenéis también referentes como a Juan Santos(TECVIA), a nuestros hermanos de Arcade Planet, que han logrado crear el salón recreativo mas grande de Europa, o al youtuber Manuel Cuenca MMCHIP (Reparaciones 8 bits), el cual ha tenido la gentileza de repararme algunas de mis máquinas mas preciadas. Aquí abajo os dejo un enlace a su canal de Youtube, donde pone a punto mi ZX Spectrum +2.

Que consideramos Retro?

De   21 agosto, 2024

También podemos añadir hasta donde es retro, que tope de fechas o generación podemos considerar a estas alturas retro en el coleccionismo de informática y videojuegos. Es una pregunta muy recurrente en los debates que tenemos los miembros de la Asociación Retrobytes. En este caso influye, y mucho, la edad y lo que has vivido en tu juventud e infancia. Éstos son algunas generaciones y topes que hemos propuesto:

  • Hasta el fin de la vida comercial de los microordenadores y el relevo tomado por las videoconsolas (1992-1994): Aquí muy probablemente deberíamos incluir los ordenadores de 16 bits de la época con soporte diskette (Amiga, Atari ST y PC Ms-Dos).
  • Finaliza con la llegada de los gráficos en 3D(1994): Con la llegada de Saturn y la primera Playstation. El tope lo marcarían los ordenadores y consolas de 16bits, e incluso cabria en el debate el incluir máquinas de 32bits como AmigaCD32 y 3DO, así como la Jaguar de Atari.
  • Con el cierre de la mayor parte de Salones recreativos, y la desaparición de Sega como creadora de Hardware(2001). Incluiría toda la generación de 32 bits (Nintendo 64, Playstation y Saturn), y la Dreamcast de SEGA como único exponente de su generación.
  • Todo lo que este diseñado para televisores y monitores CRT(2006-2014): Nada de monitores HD ni TFT. Incluye toda la generación de Playstation 2, Gamecube y la primera XBOX. Excluimos Wii al estar optimizada para TFT.

La saga de juegos de Mario Bros y las diferentes plataformas donde hizo aparición, son un claro ejemplo de cambio generacional.

Máquinas de videojuegos Retro para el verano (para echar en la maleta)

De   12 agosto, 2024

Llega el verano, te vas de vacaciones con destino a hotel o segunda residencia, y tienes que ocupar
ese margen de tiempo que tienes libre, ahora sí, mientras la mujer y los niños duermen la siesta.

Es el momento de desempolvar del trastero tus viejas máquinas y darles un poco de vida, haciéndoles un pequeño hueco en la maleta.

En la mayoría de hoteles (por no decir todos) y apartamentos de alquiler disponen de televisión, que por regla general pocas veces utilizamos, así que es una buena oportunidad para sacarle provecho.
Aquí te ofrecemos algunas ideas de máquinas para juegos retro, que consideramos ideales por su flexibilidad y espacio, para que llegado el caso, te quepan en una maleta, mas allá de los clásicos ordenadores y consolas portátiles.

1. Consola Wii

Consola veraniega por excelencia, ideal para partidas rápidas, que con juegos como Wii Sports Resorts, justificarían plenamente la compra de la máquina, que puedes encontrar todavía a precios asequibles en el mercado de la segunda mano. Echa dos mandos ya te sobraría para pasar un fin de semana en compañía.
Puedes probar con multitud de juegos rápidos o casuales que tiene su catálogo, o aprovechar para descubrir las numerosas joyas tapadas del sistema, o revisitar juegos de Gamecube gracias a su retrocompatibilidad. Si tienes instalado el Hombrew Chanel y un usb para tus copias de seguridad, ya no necesitas nada más.
Aqui os indico algunas recomendaciones de juegos.
– Juegos en 2D clásico: Tienes Wario Land, The Boy and his Blob, Metroid Other M, Muramasa y por supuesto los Mario, Donkey o Rayman de turno.
– Shooters: si tienes sitio en la maleta y quieres hacer uso de pistolas o Zappers, dale una oportunidad a los Resident Darkside, los Conduit, GoldenEye 007 o la saga Red Steel. Damos por hecho que ya has completado la trilogia Metroid Prime.

– Casual y recopilatorios: Namco Museum o los Wii Play para los peques.
– Aventura/RPG: Puedes probar alguno de los últimos grandes si no lo has hecho ya, The Last History, Xenoblade o Pandoras Tower.
– Gamecube: Si todavia tienes sitio para otro mando y tarjeta…..Mario Sunshine, Wave Racer o FZero GX.

2. ZX Spectrum 48K

Me decanto por éste ordenador y modelo para las vacaciones, dado su compacto diseño, y siempre que cumpla unos requisitos indispensables: tener realizado previamente el mod de video compuesto y ser poseedor de un DIVIDE. Y si éste último tiene entrada de joystick norma Atari, no te ocupará mucho más añadir un pad de Master System a la maleta.

Llegado el caso, también seria viable cualquier otro de modelo creado por Sinclair, como el Plus o el más inusual Spectrum 128.
También es reseñable que en el Spectrum 48k el sonido salga del altavoz interno, lo que puede parecer una carencia, pero creemos que así no molestarás mucho a tus acompañantes.
Pese a ser el modelo de 48K, su catálogo es casi infinito, con algunas joyas de primera hornada, así que algunas de mis recomendaciones serian las siguientes:

  • Pequeñas joyas: Manic Miner, Airwolf, Pipemania, Mad Mix Game
  • Isométricos: The Great Escape, Batman o Knight Lore.
  • Para jugar a Dobles: Ikari Warriors, Gauntlet.

Puedes también darle una oportunidad al también inmenso catalogo de Hombrew, si bien lo dejo al margen de esta lista al tener la mayoría de las grandes producciones como base el modelo de 128K.

3. Consolas y Ordenadores mini.

Son rápidas de conectar y funcionales. Y en todos los hoteles y apartamentos disponen de televisores LCD con conexión HDMI, por lo que estas máquinas resultan ideales. Tienen la ventaja de que si el televisor dispone de entrada USB, no necesitaras alimentador. Aún así, ten a mano el cargador a mano de tu teléfono móvil para evitar sorpresas.

Cualquiera de las máquinas mini podría ver válida en este caso y los catálogos de juegos que suelen incorporar de serie las mismas es más que suficiente. Esta sería mi elección de máquinas y juegos recomendados:

  • SNES Classic mini: Puedes probar los juegos exclusivos, como Earthbound o StarFox 2. Para dobles tienes de sobra con Street Fighter 2 o Contra.
  • Megadrive Mini: De entre sus 42 juegos, puedes probar sus exclusivos Tetris o Darius, o joyas como Gunstar Heroes o Streets of Rage 2.
  • Commodore y Amiga 500 mini: Tienen la ventaja añadida de poder añadir juegos vía USB. Aún así prueba los Mission Imposible o Alien Breed para empezar.

4. Tablet Android 10.1 pulgadas.

Os puede resultar extraña esta recomendación, pero tiene su explicación. Seguro que tienes alguna Tablet cogiendo polvo tras varios años sin darle uso alguno (yo en mi caso tengo una Android 4.2). Haremos una excepción a la norma impuesta en la cabecera, y lo vamos a convertir en un mini ordenador portátil añadiendo una funda teclado, adaptador para USB estándar y un ratón mini.
Una Tablet de 10 pulgadas es ideal por su tamaño de pantalla para revisitar clásicos de PC MS-DOS con aplicaciones «Dosbox», con juegos como Prehistorik, Xenon 2 o Another World, o aventuras gráficas como la saga Monkey Island, gracias a la aplicación ScummVM.

También suelen funcionar bastante bien algunos juegos arcade con diversas versiones de MAME.

5. Playstation 2 Slim.

El fino tamaño de la consola Slim de Sony es ideal y fácil de incorporar en la maleta entre la ropa. El enorme catálogo de Playstation 2 significa que cuenta con númerosos tapados y géneros de todo tipo. Os animo a probar dos juegos que fueron de mis favoritos de dicha generación, como son Beyond Good and Evil y Fahrenheit.
Nos decantamos por la segunda máquina de Sony en lugar de Psone, por su lector de DVD, lo que te permite ver alguna pelicula clasica de tu colección en la televisión del hotel. Eso sí, asegúrate de que el televisor dispone de conexión RCA o hazte con un adaptador de HDMI, al igual que sucede con WII.

COMPAQ. Inicio de una era centrada en el hogar.

De   16 diciembre, 2020

Os presentamos el programa de radio número 5 de la temporada 3.

Al final del documento está el enlace para poder escucharlo.

¡¡NO OLVIDES SUSCRIBIRTE A NUESTRO CANAL DE IVOOX!!


Rod Canion, Jim Harris y Bill Murto eran tres compañeros que trabajaban para la empresa Texas Instruments, compañía que ya hemos mencionado varias veces y que en un futuro tendrá programa propio.

Su odio hizo que nuestros protagonistas se unieran.

En sus continuas quedadas de amigos criticaban y ponían verde la compañía en la que trabajaban y es que estaba lastrada por los gestores que la manejaban.

Por ese motivo tomaron la decisión de abandonar dicha empresa y, juntos, crear su propia compañía en el que hubiera un buen ambiente de trabajo.

Pero no sabían qué hacer, no tenían nada claro. Se reunieron en casa de Bill un jueves a las 7:30 para buscar ideas potenciales de negocio y, al menos, tomarse algunas cervezas. Con un libro titulado “El manual del emprendedor” repasaron sus opciones y barajaron la posibilidad de abrir un restaurante mejicano. Aunque, al final, decidieron centrarse en hacer algo relacionado con sus conocimientos.

Sus familiares y amigos no podían entender que quisieran romper la estabilidad que tenían en la empresa para buscar algo distinto y arriesgado.

Pero es que, en aquella época, el mundo de la informática estalló con múltiples empresas que desarrollaban máquinas muy interesantes. Estaba Apple con su Apple II, Commodore con su PET, RadioShack con su TRS-80…

Y de repente, buscando su trozo de pastel, IBM transformó su negocio de mainframes sacando el primer PC buscando un público impensable hacía pocos años. Un público localizado en los hogares o pequeñas empresas en lugar de las grandes empresas a las que vendían sus productos.

Chicos!!! Ya no estáis solos!!! Aquí llega IBM para que no se le escape el mercado de informática de consumo!!!

La fiebre de la microinformática había estallado. Cada fabricante sacaba equipos cada vez más asombrosos. Pero hubo uno que les llamó la atención a nuestros tres protagonistas, y este fue el Osborne 1.

El «pequeño» portátil Osborne 1 de amplia pantalla y fácil de llevar en una mano.

El Osborne 1 fue el primer ordenador portátil que salió al mercado. Con una asombrosa pantalla de 5 pulgadas (hoy en día los teléfonos tienen pantallas mucho más grandes), peso de 11 kg y con el sistema operativo CP/M.

Esto encendió la bombilla de Rod. Osborne estaba teniendo un tremendo éxito siendo absolutamente feo (palabras de Rod, no mías que me parece maravilloso) y él se había comprado un IBM PC. Le pareció obvio que aquel PC, si fuera portátil, sería un éxito de ventas. El mismo formato portátil pero con las aplicaciones de PC.

No tenían ni idea de cómo crear un plan de negocio, pero estaban seguros que el aspecto del producto era importante para la gente. Por eso, se reunieron con Ted Papa John en una pastelería para comerse unas tartas y, además, transmitirle sus ideas sobre el producto que querían crear. No se llevaron ni un bloc de notas. Así que Ted Papa John tuvo que hacer un diseño preliminar en un mantel individual de papel tras pedir un lápiz a la camarera.

Ese primer diseño se parecía al Osborne pero con líneas mucho más suaves y un teclado como el del IBM PC.

Cuando vieron el dibujo supieron que debían seguir adelante.

Tras conseguir una financiación de 750.000 dólares de Ben Rosen, que se guió por una corazonada, alquilaron unas oficinas y se pusieron a hacer entrevistas para buscar empleados. Todos los entrevistados tuvieron que firmar un contrato de confidencialidad.

A estas alturas, ya había muchas empresas que estaban diseñando ordenadores clónicos de los IBM PC. Ellos no buscaban mejorar dicho ordenador sino que sus aplicaciones y sus periféricos funcionaran exactamente igual.

Debería tener una compatibilidad absoluta. Misma disposición y atajos del teclado, mismo funcionamiento, que no tuvieran que aprender nada nuevo. Compatibilidad TOTAL. Y para hacerlo deberían conocer el funcionamiento del IBM PC desde dentro, por lo que tendrían que hacer ingeniería inversa para conseguirlo.

IBM creó el PC sin creer en él. Simplemente veía cómo la informática iba entrando cada día más en los hogares, por lo que sin apostar mucho por ello, juntó componentes estándar y creó la máquina sin saber el éxito que llegaría a ser. Ellos no inventaron las disqueteras, ya se usaban en ordenadores como MSX. Tampoco inventaron el procesador, cogieron uno que había diseñado Intel. Ni la memoria de las máquinas. Todo era convencional. Simplemente se conectaba todo junto para que luego los gobernase un sistema operativo que hacía uso de un código muy especial. LA BIOS.

IBM publicó el código fuente en ensamblador de su Bios en el manual de referencia por lo que otras compañías simplemente la copiaron. Pero la Bios, aunque estuviera publicada, era código propietario y tenía sus derechos. Ellos sabían que copiar el código podría ocasionarles problemas legales.

Como Gary Stimac había visto esos manuales de referencia con el código de la Bios, Rod Canion le dijo que no podría escribir el software de su futura creación para evitar denuncias legales y le buscaron otro puesto en la empresa. 

Decidieron meter a un grupo de programadores que no hubiera visto dicho código para realizar otro que funcionase exactamente igual. Y ahí es donde comenzó el complejo proceso de ingeniería inversa que se conoce como “diseño de la habitación limpia” o “diseño muralla china”. Tenían que imitar el funcionamiento del IBM PC completamente a ciegas.

Un primer grupo de ingenieros estudió la BIOS de IBM (unos 8 KB) y describieron lo que iba haciendo sin hacer referencia al código. Simplemente le indicaban al segundo grupo de ingenieros cómo iba trabajando la BIOS paso a paso sin que estos tuvieran que ver ningún código de programación.

Este proceso le costó a Compaq mucho tiempo y dinero, se estima que pudo ser cerca de un millón de dólares de la época, pero dió su resultado. Compraron todo el software que existía para IBM PC y lo ejecutaban hasta que algo fallaba. En ese momento estudiaban por qué había fallado, lo corregían y volvían a probar con otro.

El 4 de noviembre de 1982 Rod Canion se encargó de presentar en Nueva York el Compaq Portable Computer, algo que cambió todo en el mundo de la informática.

Tal vez no lo sepan, pero tras mucho esfuerzo, esta máquina unificó los sistemas domésticos en uno solo.

Gracias a la extrema compatibilidad que tenía la máquina, se convirtió en el clónico por referencia. Su precio: 2995 dólares.

Otras compañías, como Phoenix Technologies, se dieron cuenta que programar BIOS desde cero tenía sentido como fuente de negocio, y siguieron sus pasos y una vez replicada la BIOS se la vendieron a otros fabricantes de clónicos (incluso a día de hoy podemos encontrar sus BIOS en equipos actuales).

53.000 equipos se vendieron durante el primer año. Algo extraordinariamente excepcional teniendo en cuenta la época de la que hablamos.

IBM no podía acercarse a la calidad ni al diseño que tenían estos equipos.

Mientras tanto, Compaq salía triunfante y la cultura de empresa se acercaba a sus trabajadores con comida y bebida gratis para ellos. Se ganó el favor del público con un márketing protagonizado por el célebre humorista británico John Cleese. A pesar de eso, sus anuncios no hicieron ni sombra al que presentó Apple con el Macintosh. Pero Apple buscaba otra liga. Ellos no querían compatibilidad sino luchar equipo a equipo para ver quién era mejor.

Las ventas de Compaq fueron tan grandes que lograron quitarle a IBM incluso el puesto prioritario del fabricante Intel a la hora de comprar sus procesadores.

Con una IBM contra las cuerdas, se forzó un trato preferente con Intel exigiendo la exclusividad de su nuevo procesador 386 pero Intel se negó y Compaq fue el primer fabricante en ofrecer clónicos con el chip 386 (los Compaq DeskPro 386). 

IBM siguió luchando y creó un BUS nuevo llamado MCA para mejorar el rendimiento de sus equipos. Pero Compaq, aliado junto a otros 8 fabricantes de clónicos, desarrollaron el bus EISA con dos grandes ventajas. La primera que era compatible con la tecnología anterior. La segunda que no era una plataforma controlada por IBM.

IBM ya bastante enfadada envió un ejército de abogados a las oficinas de Compaq para terminar de una vez por todas con todo aquello. Les demandaron por violación de patentes pero la cosa ya estaba tan descontrolada que tras un tiempo consiguieron llegar a un acuerdo. Un acuerdo que costó a Compaq la friolera de 130 millones de dólares.

Ya solventado el problema con IBM, Compaq continuó creciendo sin parar. Hasta tal punto que los equipos de Compaq funcionaban incluso mejor que los originales de IBM. Tras esto, el gigante azul comenzó a caer y caer y nunca más se recuperó.

Y el mercado cambió. Cada vez había más fabricantes de clónicos que desarrollaban productos de excelente calidad. Pero no solo eso, sino que encima tenían unos precios inmejorables. Además, los socios fundadores ya no estaban en la empresa por las discrepancias que habían tenido a la hora de seguir ciertas estrategias de mercado.

En el 2002, tras varios problemas de calidad en sus equipos y con una competencia muy cruda con otros fabricantes, HP termina comprando por 24.200 millones de dólares la compañía. Y así acaba una era en la que tres amigos, tras rechazar montar un restaurante mejicano, consiguen apagar la luz del gigante azul y hacerse con el control de los ordenadores personales. Al final les hicieron lo que ellos habían hecho a IBM, pero gracias a todo esto nosotros podemos disfrutar de una informática mucho más cómoda.

Puedes escuchar el programa aqui:

Hasta la próxima ^^.

Triste historia de LYNX.

De   13 noviembre, 2020
Triste historia de LYNX

TRISTE HISTORIA DE LYNX.

Os presentamos el programa de radio número 3 de la temporada 3.

Al final del documento está el enlace para poder escucharlo.

¡¡NO OLVIDES SUSCRIBIRTE A NUESTRO CANAL DE IVOOX!!

Antes de comenzar a hablar de Atari Lynx debemos retroceder un poco más y hablar del Commodore Amiga, o mejor, un poquito más atrás y hablar de, simplemente, Amiga.

Y es que en el diseño de dicha máquina se conocieron nuestros tres protagonistas principales:
DAVID MORSE. Fue cofundador de AMIGA (de hecho, el nombre en clave fue Proyecto Lorraine en honor a su esposa).
– DAVE NEEDLE. Fue uno de los diseñadores de los chips personalizados del AMIGA.
– ROBERT MICAL. Creador de la interfaz de usuario y diseñador del AMIGA.

Realizando un resumen muy muy muy breve (ya haremos un programa específico). La empresa Amiga necesitaba financiación para poder sacar su ordenador. Por ese motivo, había pedido prestado dinero a Atari. Concretamente 500.000$ con la condición de entregar un equipo montado final en un mes o a cambio quedarse ellos con todo lo que llevaban hecho.

El tiempo se acababa y veían que tendrían que entregarle todo a Atari… pero no desesperaron y comenzaron a buscar la manera de conseguir esos 500.000$.

Y todo llegó gracias a Commodore. Le gustó tanto la máquina que les dieron un anticipo de 500.000$. De esta forma, la compañía Amiga pagó su deuda a Atari y formaron parte de Commodore pasando a llamar sus equipos Commodore Amiga.

Pero eso es otra historia que ya os contaremos. Lo importantes que, con el paso del tiempo, nuestros tres amigos, un poco cansados del entorno agrio que rodeaba la compañía Commodore, se separaron y comenzaron a trabajar en distintas empresas. A pesar de ello, seguirían viéndose ya que se hicieron grandes amigos.

David Morse se fue a la mítica compañía de videojuegos EPYX. Y, un día, su hijo le preguntó ¿por qué no diseñaba un Amiga para que pudiera llevárselo a cualquier sitio? La idea se quedó en su cabeza rondándole y una noche que había quedado para tomar unas copas con sus excompañeros (Dave Needle y Robert Mical) se lo comentó. En ese momento cogieron una servilleta y la garabatearon los tres desarrollando la primera videoconsola portátil, en color y con cartuchos independientes.

David Morse comentó a los directivos de EPYX su idea, y gustó tanto que decidieron lanzarse y sacarla. Una vez aprobado el proyecto, David Morse convenció a EPYX para contratar a Dave Needle y a Robert Mical y así sacar esa máquina de ensueño jamás vista.

En un principio la llamaron HANDY, comenzando su desarrollo en 1986 y lo terminaron en 1987.

Hubo quien presionaba para que la consola fuera monocroma, pero Morse tenía claro que debía ser a color, y así fue.

Como en el caso de Amiga, se crearon chips con funciones específicas, los llamados “Mikey” y “Suzy“, encargados de gestionar la CPU y el proceso gráfico de la consola, respectivamente.

Entre muchas de sus virtudes, gracias a la habilidad de Needle, fueron pioneros a la hora de rotar sprites y deformarlos,… algo que, mucho tiempo después y sólo en parte, Super Nintendo replicó con su Modo 7.

Tampoco era nada desdeñable su paleta de color, de 4.096 tonos, los mismos que el Amiga.

Suzy también hacía las veces de Blitter, un chip de coproceso, que, además, tenía funciones como la detección de colisiones de todos los elementos de pantalla o controlar el scroll de los fondos multicapa.

Además, no tenía límite de sprites, es decir, podía manejar sprites infinitos.

Eran funciones y logros impensables para la época.

Pequeño prototipo de LYNX. Nótese que luego se metió todo lo que hay en la mesa dentro de la máquina final

Pero, surgió un problema. EPYX dejó de vender la cantidad de juegos que vendía por lo que, al no obtener el beneficio que tenían antes, se dieron cuenta que le resultaría imposible tener la financiación para sacar al mercado su máquina portátil. Por eso se decidió buscar un socio que lanzase la consola mientras que ellos se ocupasen de lanzar los juegos.

¡¡Era un plan perfecto!! Así que comenzó la búsqueda de socio.

Como primera opción pensaron en Nintendo. Así que fueron a sus oficinas e intentaron convencerles en una reunión. Pero lo intentaron mal. Intentaron dar un espectáculo a la presentación, pero les salió el tiro por la culata. Los japoneses incluso se ofendieron y tuvieron momentos muy tensos. Al final, los metieron en una sala y le enseñaron dos prototipos de la GameBoy que estaban diseñando. Tras ver esto, se dieron cuenta que en breve no estarían solos en el mercado.

Fueron las primeras personas de fuera de la compañía que pudieron ver la portátil de Nintendo mucho antes de su lanzamiento. Al menos se llevaron eso.

Publicidad de la época.
Observen la diferencia de tamaño entre Game Boy y Lynx
(ambas presumen de ser portátiles)

Tras este fracaso fueron a SEGA. Pero a Sega no solo no se unió al proyecto, sino que tiempo después presentaron uno bastante similar. Tos codo, tos codo 😉

Prueba de ingenio:
¿Quién puede identificar Game Gear y Lynx?

En ese momento ATARI vio claro que esta máquina podría devolverle el puesto que habían perdido frente a las compañías japonesas. Querían ese proyecto, quería recuperar lo que habían perdido fuese como fuese.

«Chicos, tengo un trato para vosotros. Confiad en mi… confiad…»

A nuestros protagonistas no les gustó mucho que trataran con Atari después de lo que ocurrió cuando intentaron sacar su Amiga, pero le dijeron a Epyx que no se interpondrían. Simplemente cuando el proyecto hubiera salido ellos abandonarían el barco para no perjudicarles pero que no se fiaran de dicha empresa.

Y vaya que si estaban en lo cierto. En el acuerdo que firmaron, Atari introdujo una clausura en la que podrían exigir correcciones y bugs en los 60 días posteriores a la recepción del código de los juegos. Pusieron de excusa que querían que los juegos no tuvieran ningún tipo de error. Pero realmente se trataba de una auténtica trampa que utilizaron para que EPYX se desangrara y no pudiera ver beneficio por sus juegos. Epyx mandaba el código y ellos no hacían absolutamente nada agotando el periodo de tiempo y el último día lanzaban miles de errores y modificaciones para demorar la salida de sus juegos y que se generase más coste. Epyx acabó asfixiada y en bancarrota. Por lo que Atari aprovechó para comprar a precio de saldo su proyecto.

Pues sí, Jack Tramiel, del que ya hablamos en el programa de Commodore 64, consiguió de esta manera un gran chollo, un saldo, con el que competir con las compañías japonesas. Pero al demorar el proyecto tanto tiempo, recordemos que la consola se terminó en 1987 pero salió a la luz en 1989, dio tiempo para que Nintendo sacara su GameBoy seis meses antes.

Si a eso sumamos que solo tres compañías programaban para la consola y que Epyx encontraba bajo mínimos, no pudo competir directamente de igual a igual con las grandes productoras de juegos que se volcaron con la pequeña de Nintendo.

Al menos, nuestros tres amigos consiguieron una cosa. El entorno de programación de los juegos de Lynx era a través del ordenador Commodore Amiga. Por lo que Atari tuvo que comprar ordenadores de la competencia para programar los juegos de Lynx.

Un año después nació en Japón la GameGear. Una copia descarada de lo que era Lynx. Y sí, se puede decir que fue una copia descarada ya que el mismo Needle comentó antes de morir que, una vez fuera de Epyx y Handy, le contrataron porque había cosas en GameGear que no funcionaban correctamente, como el color en la pantalla. Se ve que no cogieron las notas suficientes el día de la presentación de Lynx.

La consola fue pensada para llevar en su interior un procesador Motorola 68000 al igual que el Amiga. Pero se tuvo que descartar la idea ya que no podía introducirse dentro de un custom chip (se pudo hacer a partir de 1993), además era más caro, menos conocido a la hora de programar y tenía un bus más lento. Por eso se decide poner un procesador derivado del 6502.

No vamos a dar mucho más detalle de la máquina porque es fácil de localizar en webs como Wikipedia. Pero sí vamos a comentar que la CPU, 65C02, es a 4 MHz, de 8 bits, pero con un direccionamiento de 16 bits. A pesar de ser un procesador de 8 bits puede catalogarse también en 16 bits ya que su custom chip Mickey es de 16 bit a 16 MHz.

Como hemos dicho, Nintendo se adelantó seis meses en el lanzamiento de su consola. Además, la GameBoy, consumía menos baterías y tenía grandes sagas ya conocidas por todos.

Como ventaja de Lynx, la pantalla a color (que era muy cara y consumía muchas baterías). La posibilidad, mediante un botón, de poder jugar como zurdo o diestro. Y la potencia y efectos gráficos que podía tener y que no se habían visto antes ni en videoconsolas de sobremesa.

Atari LYNX II

Al poco se saca una versión mejorada (Lynx II) que incluye sonido estéreo, menor consumo (ganando hasta una hora de juego), un tamaño más compacto y un botón de apagado de pantalla (sin apagar la consola) para ahorrar energía.

También disponía de un puerto de comunicaciones llamado ComLynx para jugar hasta 18 jugadores a la vez. Este puerto también estaba presente en la Atari Jaguar, pero no hay ningún juego que permita jugar directamente a dobles y solo hay algunos que permiten utilizar la Lynx como mando de juego.

Al salir la GameGear y tener todo el catálogo de MasterSystem (ya que son prácticamente la misma máquina), la Lynx ya no tiene prácticamente nada que hacer.

En España se realiza una buena campaña de lanzamiento con publicidad en todas las revistas de videojuegos y dando soporte en grandes almacenes importantes del país. Una vez que ha perdido la guerra, la máquina se liquida a precios ridículos a pesar de que hoy es muy difícil y cara de encontrar.

Anuncio en prensa española donde se aprecia lo portable que es.

Pues esta es la historia de cómo tres soñadores consiguen hacer otra supermáquina pero, la despiadada avaricia corporativa de una empresa lo echa todo por los suelos.

¿Y qué fue de nuestros protagonistas?? Pues desarrollaron más sueños… como 3DO… pero eso…. Eso es otra historia…

Puedes escuchar el programa aqui:

Hasta la próxima ^^.