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Vuelve Head over Heels, con una secuela oficial casi 40 años después.

De   1 agosto, 2026

Head over Heels, que el fuera uno de los títulos más recordados de ZX Spectrum y demás micros ochenteros vuelve cuarenta años después con el que será su secuela canónica, con Return to Blacktooth, con versiones para Amiga 500 y Atari ST.

El que en su día fuera creación original de John Ritman y Bernie Brumon, bajo el sello de Ocean, fue a su vez una secuela espiritual de también creación de estos, el primer Batman, juego bajo perspectiva isométrica (el famoso filmation), en el que tenías que reunir conseguir las piezas de tu batmóvil. Lo más característico de este juego sin duda fue, además de sus gráficos detallados, el aspecto de los personajes a modo de “ peluches “, aspecto que conservó en posterior Head over Heels.

Head over Heels se convirtió en un clásico imprescindible en microordenadores de 8 bits.


Si las revistas de la época dieron altísimas puntuaciones al Batman de Ritman y Drumon, con el posterior Head over Heels se mejoró la fórmula, mejorando la jugabilidad y añadiendo dos personajes alternables (Head y Heels), cada uno con diferentes habilidades, que se sumaban en determinados escenarios donde se encontraban, a poder unirse en uno solo. El juego original se ha convertido para muchos usuarios (entre ellos un servidor ) como uno de los mejores juegos de ZX Spectrum y cualquier micro de 8 bits, lo que habla por si solo de la repercusión que tuvo el programa.

En el número tres de la nueva Micromanía teneís el análisis de Return to Blacktooth, así como una merecida portada, como en su día lo tuvo Head over Heels, en la Micromanía de la primera época en mayo del 87.

Pantalla de la versión Amiga del nuevo Return to Blacktooth


El juego contará con las mismas mecánicas que el original y aspecto que el original, y contará con un mapa mucho mas grande. Llama la atención que la secuela haya tardado 37 años en ver la luz, siendo retomada por quién la inició en su momento y que actualmente cuenta con 81 años. Ni que decir que este proyecto no hubiese visto la luz si no fuese por el actual momento que vive el homebrew, y el interés que muestra toda la comunidad del videojuego clásico.
Si hay un pero que poner a esta secuela, es que no hayan sacado (al menos por el momento) una versión para ordenadores de 8 bits, como mínimo versiones para ZX Spectrum o Amstrad CPC. plataformas donde fue mas popular el juego original y que cuentan con una gran comunidad homebrew . El hecho de que los creadores de la secuela son los que realizaron las conversiones en su día para Amiga y ST explica en parte el motivo. Esperemos que pronto este disponible la edición física, a la altura de su legado.

Teneis mas información y descarga digital de juego para la versión de Amiga en la web de los editores: https://thalamusdigital.itch.io/return-to-blacktooth-amiga

Nos vemos en la Posadas Party 2026

De   26 junio, 2026

Como cada año y de la mano de nuestro amigo JuanDa, que ejerce una vez mas como organizador y maestro de ceremonias, se celebrará una nueva edición de la Posadas Party, en donde los usuarios de Amiga (el emblemático micro de 16 bits de Commodore) y de más ordenadores de la época, se darán cita unas jornadas lúdicas en Posadas (Córdoba)

En el lugar se congregarán multitud de aficionados a los microordenadores, como viene siendo habitual en este evento, y se harán presentaciones de la actual Demoscene, y demás proyectos, que aprovecharán la visibilidad del evento.

También será una oportunidad única para compartir con el resto de aficionados las dudas o vivencias tenidas sobre nuestras máquinas y juegos retro.

Y como no puede ser de otra forma, la Asociación Retrobytes de Córdoba participará en el evento, en donde varios socios echaremos el día con nuestros hermanos de Posadas apoyando la iniciativa, y como no, para poner a punto nuestros Amiga 500.

Tenéis toda la información del evento en la web de la organización www.posadasparty.com

Triste historia de LYNX.

De   13 noviembre, 2020
Triste historia de LYNX

TRISTE HISTORIA DE LYNX.

Os presentamos el programa de radio número 3 de la temporada 3.

Al final del documento está el enlace para poder escucharlo.

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Antes de comenzar a hablar de Atari Lynx debemos retroceder un poco más y hablar del Commodore Amiga, o mejor, un poquito más atrás y hablar de, simplemente, Amiga.

Y es que en el diseño de dicha máquina se conocieron nuestros tres protagonistas principales:
DAVID MORSE. Fue cofundador de AMIGA (de hecho, el nombre en clave fue Proyecto Lorraine en honor a su esposa).
– DAVE NEEDLE. Fue uno de los diseñadores de los chips personalizados del AMIGA.
– ROBERT MICAL. Creador de la interfaz de usuario y diseñador del AMIGA.

Realizando un resumen muy muy muy breve (ya haremos un programa específico). La empresa Amiga necesitaba financiación para poder sacar su ordenador. Por ese motivo, había pedido prestado dinero a Atari. Concretamente 500.000$ con la condición de entregar un equipo montado final en un mes o a cambio quedarse ellos con todo lo que llevaban hecho.

El tiempo se acababa y veían que tendrían que entregarle todo a Atari… pero no desesperaron y comenzaron a buscar la manera de conseguir esos 500.000$.

Y todo llegó gracias a Commodore. Le gustó tanto la máquina que les dieron un anticipo de 500.000$. De esta forma, la compañía Amiga pagó su deuda a Atari y formaron parte de Commodore pasando a llamar sus equipos Commodore Amiga.

Pero eso es otra historia que ya os contaremos. Lo importantes que, con el paso del tiempo, nuestros tres amigos, un poco cansados del entorno agrio que rodeaba la compañía Commodore, se separaron y comenzaron a trabajar en distintas empresas. A pesar de ello, seguirían viéndose ya que se hicieron grandes amigos.

David Morse se fue a la mítica compañía de videojuegos EPYX. Y, un día, su hijo le preguntó ¿por qué no diseñaba un Amiga para que pudiera llevárselo a cualquier sitio? La idea se quedó en su cabeza rondándole y una noche que había quedado para tomar unas copas con sus excompañeros (Dave Needle y Robert Mical) se lo comentó. En ese momento cogieron una servilleta y la garabatearon los tres desarrollando la primera videoconsola portátil, en color y con cartuchos independientes.

David Morse comentó a los directivos de EPYX su idea, y gustó tanto que decidieron lanzarse y sacarla. Una vez aprobado el proyecto, David Morse convenció a EPYX para contratar a Dave Needle y a Robert Mical y así sacar esa máquina de ensueño jamás vista.

En un principio la llamaron HANDY, comenzando su desarrollo en 1986 y lo terminaron en 1987.

Hubo quien presionaba para que la consola fuera monocroma, pero Morse tenía claro que debía ser a color, y así fue.

Como en el caso de Amiga, se crearon chips con funciones específicas, los llamados “Mikey” y “Suzy“, encargados de gestionar la CPU y el proceso gráfico de la consola, respectivamente.

Entre muchas de sus virtudes, gracias a la habilidad de Needle, fueron pioneros a la hora de rotar sprites y deformarlos,… algo que, mucho tiempo después y sólo en parte, Super Nintendo replicó con su Modo 7.

Tampoco era nada desdeñable su paleta de color, de 4.096 tonos, los mismos que el Amiga.

Suzy también hacía las veces de Blitter, un chip de coproceso, que, además, tenía funciones como la detección de colisiones de todos los elementos de pantalla o controlar el scroll de los fondos multicapa.

Además, no tenía límite de sprites, es decir, podía manejar sprites infinitos.

Eran funciones y logros impensables para la época.

Pequeño prototipo de LYNX. Nótese que luego se metió todo lo que hay en la mesa dentro de la máquina final

Pero, surgió un problema. EPYX dejó de vender la cantidad de juegos que vendía por lo que, al no obtener el beneficio que tenían antes, se dieron cuenta que le resultaría imposible tener la financiación para sacar al mercado su máquina portátil. Por eso se decidió buscar un socio que lanzase la consola mientras que ellos se ocupasen de lanzar los juegos.

¡¡Era un plan perfecto!! Así que comenzó la búsqueda de socio.

Como primera opción pensaron en Nintendo. Así que fueron a sus oficinas e intentaron convencerles en una reunión. Pero lo intentaron mal. Intentaron dar un espectáculo a la presentación, pero les salió el tiro por la culata. Los japoneses incluso se ofendieron y tuvieron momentos muy tensos. Al final, los metieron en una sala y le enseñaron dos prototipos de la GameBoy que estaban diseñando. Tras ver esto, se dieron cuenta que en breve no estarían solos en el mercado.

Fueron las primeras personas de fuera de la compañía que pudieron ver la portátil de Nintendo mucho antes de su lanzamiento. Al menos se llevaron eso.

Publicidad de la época.
Observen la diferencia de tamaño entre Game Boy y Lynx
(ambas presumen de ser portátiles)

Tras este fracaso fueron a SEGA. Pero a Sega no solo no se unió al proyecto, sino que tiempo después presentaron uno bastante similar. Tos codo, tos codo 😉

Prueba de ingenio:
¿Quién puede identificar Game Gear y Lynx?

En ese momento ATARI vio claro que esta máquina podría devolverle el puesto que habían perdido frente a las compañías japonesas. Querían ese proyecto, quería recuperar lo que habían perdido fuese como fuese.

«Chicos, tengo un trato para vosotros. Confiad en mi… confiad…»

A nuestros protagonistas no les gustó mucho que trataran con Atari después de lo que ocurrió cuando intentaron sacar su Amiga, pero le dijeron a Epyx que no se interpondrían. Simplemente cuando el proyecto hubiera salido ellos abandonarían el barco para no perjudicarles pero que no se fiaran de dicha empresa.

Y vaya que si estaban en lo cierto. En el acuerdo que firmaron, Atari introdujo una clausura en la que podrían exigir correcciones y bugs en los 60 días posteriores a la recepción del código de los juegos. Pusieron de excusa que querían que los juegos no tuvieran ningún tipo de error. Pero realmente se trataba de una auténtica trampa que utilizaron para que EPYX se desangrara y no pudiera ver beneficio por sus juegos. Epyx mandaba el código y ellos no hacían absolutamente nada agotando el periodo de tiempo y el último día lanzaban miles de errores y modificaciones para demorar la salida de sus juegos y que se generase más coste. Epyx acabó asfixiada y en bancarrota. Por lo que Atari aprovechó para comprar a precio de saldo su proyecto.

Pues sí, Jack Tramiel, del que ya hablamos en el programa de Commodore 64, consiguió de esta manera un gran chollo, un saldo, con el que competir con las compañías japonesas. Pero al demorar el proyecto tanto tiempo, recordemos que la consola se terminó en 1987 pero salió a la luz en 1989, dio tiempo para que Nintendo sacara su GameBoy seis meses antes.

Si a eso sumamos que solo tres compañías programaban para la consola y que Epyx encontraba bajo mínimos, no pudo competir directamente de igual a igual con las grandes productoras de juegos que se volcaron con la pequeña de Nintendo.

Al menos, nuestros tres amigos consiguieron una cosa. El entorno de programación de los juegos de Lynx era a través del ordenador Commodore Amiga. Por lo que Atari tuvo que comprar ordenadores de la competencia para programar los juegos de Lynx.

Un año después nació en Japón la GameGear. Una copia descarada de lo que era Lynx. Y sí, se puede decir que fue una copia descarada ya que el mismo Needle comentó antes de morir que, una vez fuera de Epyx y Handy, le contrataron porque había cosas en GameGear que no funcionaban correctamente, como el color en la pantalla. Se ve que no cogieron las notas suficientes el día de la presentación de Lynx.

La consola fue pensada para llevar en su interior un procesador Motorola 68000 al igual que el Amiga. Pero se tuvo que descartar la idea ya que no podía introducirse dentro de un custom chip (se pudo hacer a partir de 1993), además era más caro, menos conocido a la hora de programar y tenía un bus más lento. Por eso se decide poner un procesador derivado del 6502.

No vamos a dar mucho más detalle de la máquina porque es fácil de localizar en webs como Wikipedia. Pero sí vamos a comentar que la CPU, 65C02, es a 4 MHz, de 8 bits, pero con un direccionamiento de 16 bits. A pesar de ser un procesador de 8 bits puede catalogarse también en 16 bits ya que su custom chip Mickey es de 16 bit a 16 MHz.

Como hemos dicho, Nintendo se adelantó seis meses en el lanzamiento de su consola. Además, la GameBoy, consumía menos baterías y tenía grandes sagas ya conocidas por todos.

Como ventaja de Lynx, la pantalla a color (que era muy cara y consumía muchas baterías). La posibilidad, mediante un botón, de poder jugar como zurdo o diestro. Y la potencia y efectos gráficos que podía tener y que no se habían visto antes ni en videoconsolas de sobremesa.

Atari LYNX II

Al poco se saca una versión mejorada (Lynx II) que incluye sonido estéreo, menor consumo (ganando hasta una hora de juego), un tamaño más compacto y un botón de apagado de pantalla (sin apagar la consola) para ahorrar energía.

También disponía de un puerto de comunicaciones llamado ComLynx para jugar hasta 18 jugadores a la vez. Este puerto también estaba presente en la Atari Jaguar, pero no hay ningún juego que permita jugar directamente a dobles y solo hay algunos que permiten utilizar la Lynx como mando de juego.

Al salir la GameGear y tener todo el catálogo de MasterSystem (ya que son prácticamente la misma máquina), la Lynx ya no tiene prácticamente nada que hacer.

En España se realiza una buena campaña de lanzamiento con publicidad en todas las revistas de videojuegos y dando soporte en grandes almacenes importantes del país. Una vez que ha perdido la guerra, la máquina se liquida a precios ridículos a pesar de que hoy es muy difícil y cara de encontrar.

Anuncio en prensa española donde se aprecia lo portable que es.

Pues esta es la historia de cómo tres soñadores consiguen hacer otra supermáquina pero, la despiadada avaricia corporativa de una empresa lo echa todo por los suelos.

¿Y qué fue de nuestros protagonistas?? Pues desarrollaron más sueños… como 3DO… pero eso…. Eso es otra historia…

Puedes escuchar el programa aqui:

Hasta la próxima ^^.