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Vectrex

De   24 noviembre, 2017

Vectrex

De WikiBytes

Logo Vectrex

Vectrex es una consola de la 2ª generación con pantalla integrada en blanco y negro y con gráficos basados en vectores en vez de utilizar pixeles.

Pero el dispositivo tenía una desventaja: no había color en la pantalla. Para arreglar ese problema, se usaron «overlays», filtros para la pantalla para que se vea colorida la imagen que no eran más que acetatos coloreados que se ponían encima de esta.

Contenido

Especificaciones

Consola Vectrex
  • CPU: Motorola 68A09 a 1.6 MHz.
  • Pantalla: Samsung 240RB40 B&W Vector (9 x 11 pulgadas).
  • ROM: 8 KB (Rutinas + Minestorm) en 8K x 8 bit 2363 type ROM.
  • RAM: 1 KB en Dos 1K x 4 bit 2114 type RAMs estatica.
  • VRAM: 16 Kb.
  • Chip Sonido: General Instruments AY-3-8912.

Historia

La idea llegó a Mike Purvis y John Ross en 1980: se trataba de tener una máquina recreativa en una casa sin tener que pagar monedas para jugar de una manera muy original. Cuando se empezó el proyecto con Kenner, la Vectrex poseía 5 pulgadas en pantalla. En 1981 Kenner dejó el proyecto, que un mes más tarde volvió a la vida nuevamente gracias a GCE, que cambio el monitor de 5 a 9 pulgadas.

En 1982 La Vectrex se lanza en Estados Unidos por 199 dólares.

En 1983 GCE es comprada por la Milton Bradley. De esa manera la Vectrex se abre al mundo y se distribuye de la siguiente manera:

Norteamérica: Milton Bradley Europa: GCE Asia: Bandai

Cuando llegó al mercado se agotaron las existencias, debido a la demanda de un juego que venía incluido en el sistema, llamado Mine Storm, clon de Asteroids. En ese año, se estudió la posibilidad de dotarla de una pantalla en color, pero se desechó la idea por el alto precio que hubiera implicado.

En 1984, la Vectrex, junto con otras consolas, fueron descontinuadas, por muchas razones: catálogo de juegos pequeño y mediocre, además del hecho de que las computadoras eran más baratas y se podían hacer muchísimas cosas con ellas (entre ellas, hacer los propios juegos).

Tras pasar esta crisis, se estudió la posibilidad de fabricar una Vectrex portátil, pero la idea se descartó con la llegada de la Game Boy, que amenazaba las ventas del nuevo proyecto móvil.

Finalmente, los derechos revierten a los diseñadores que los han donado al publico con la única condición de que no se trate de ganar dinero con ellos. Esto incluye tanto el diseño de la consola como los juegos. Actualmente hay gente desarrollando cartuchos multiples e incluso nuevos juegos.

Ampliaciones

  • Pantalla sensible al tacto (2 juegos específicos).
  • Segundo Joystick.
  • Gafas 3D (varios juegos especializados).
  • Lapiz Optico (varios juegos y un programa de dibujo).
  • Conversor en ordenador (corren rumores sobre un prototipo).
  • Maquina tragaperras (test de personalidad).

MODS

Fabricar mando adicional

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Fabricar tus propias «Overlays»

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Reparaciones

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Super Nintendo

De   24 noviembre, 2017

Supernintendo

De WikiBytes

Logo SUPERNINTENDO

La Super Nintendo Entertainment System, más conocida como la Super Nintendo o la Super NES (abreviado SNES), también llamada la Super Famicom (japonés: スーパーファミコン, Hepburn: Sūpā Famikon) en Japón​ (abreviado SFC) y la Hyundai Super Comboy (hangul: 현대 슈퍼 컴보이, romanización revisada: Hyeondae Syupeo Keomboi) en Corea del Sur,​ es la tercera videoconsola de sobremesa de Nintendo y la sucesora de la Nintendo Entertainment System (NES) en América y Europa. Mantuvo una gran rivalidad en todo el mundo con la Sega Mega Drive (o Sega Genesis) durante la era de 16 bits. Fue descontinuada en el año 1999 (2003 en Japón)​ y años más tarde, fue relanzada virtualmente en la Wii. Además en 2017 fue relanzada por Nintendo dentro de la colección «mini» pero sin llevar el mismo hardware (utilizando una emulación por software).​

Contenido

Historia

Tras la hegemonía de Nintendo en la generación anterior de 8 bits, a finales de 1987 con PCEngine (o Turbografx en territorio americano y europeo) y finales de 1988 con Megadrive (o Genesis en territorio americano) comienza a tambalearse el imperio de la gran «N». Es por ello que comienza el desarrollo de su futura máquina de 16 bits. Si bien en un principio se habían pensado que su futura máquina fuera gobernada por un procesador Motorola 68000 de mayor velocidad que Megadrive, por cuestiones de tiempo (y para intentar hacer su nueva máquina compatible con la NES de 8 bits, algo que al final no ocurrió) recurrieron al procesador W65C816 (una evolución de 16 bits del utilizado en su máquina anterior).

La decisión fue tomada gracias a que Argonaut le mostró a Nintendo una demo programada con un motor gráfico propietario de Argonaut, este corría una demo de StarGlider sobre un hardware prototipo de super nintendo, el resultado fué sorprendente, a base de renderizaciones 3D, y consiguiendo que nintendo se interesara por el trabajo, quizás software para su maquina, quizás no… Argonaut le dijo a Nintendo que desarrollando un chip especifico para tareas 3D podrían hacer eso, pero 10 veces mas rápido y complejo, a Nintendo le encantó tanto la idea que encargo de inmediato un chip especializado.

En un principio, dicho chip estaría dentro de la consola. Pero por falta de tiempo terminaron montando el W65C816 y el procesador de Argonaut pasaría a formar parte del cartucho en aquellos juegos que fuera necesario.

Ese fue el inicio del chip super FX de la SNES y apartir de ahí sucedieron muchas cosas, algunas buenas, y otras menos buenas. Se decidió no dar el proyecto por perdido, y acabó desembarcando en un prototipo para los propios cartuchos de la super nintendo. Su viabilidad estaba ya mas que demostrada en el sector (anteriormente, el Elite de NES incluyó un procesador matematico dentro del cartucho, para la gestión de gráficos 3D simples). La desventaja se convirtió en una ventaja: en vez de desarrollar el hardware(SNES con FX incluído), y a partir de ahí diseñar el software, se optó por hacer lo contrario. Primero se desarrolló el tipo de software que correría sobre el chip FX, y a partir de ahí, se diseñó el hardware que se montaría en los propios cartuchos. Algo nada usual en la industria… y como digo, se convirtió en una ventaja, ya que gracias a este detalle, el software que usara este chip, resultaría hasta 40 veces mas rápido desde el cartucho(con este sistema), que si hubiera sido montado en el hardware de la SNES (según el desarrollo habitual de la industria). Es decir, la clave de la mejora de rendimiento no estaba tanto en el cartucho, como si lo estaba en el hecho de haber sido rediseñada su «filosofía». Si bien 40 veces mas rápido es una estimación que debió proceder del mas exhacerbado optimismo, es de suponer que se refieran a los datos del FX2, ya que, de hecho, el FX1 es un FX2 que decidieron capar, y no una versión anterior. Por lo visto, también la filosofía como chip de apoyo tiene mucho que ver en esta estimación, en el cartucho es una sustitución de CPU, y en el hardware de la SNES solo hubiera sido un PPU-3, corriendo a las ordenes del 65816, que recordemos, apunto estubo de ser todo un 68000.

La primera versión del chip, comúnmente llamada el Super FX (sin número), es sincronizada con una señal de 21 MHz, pero un divisor de la velocidad de reloj interno lo dividía a la mitad (a 10,5 MHz). Más tarde, el diseño fue revisado para convertirse en el Super FX GSU-2; esta, a diferencia de la primera revisión del chip Super FX , pudo llegar a 21 MHz.

Además de renderizar polígonos, el chip también se utilizó para ayudar a la SNES en la renderización de efectos 2D avanzados. Super Mario World 2: Yoshi’s Island lo usó para efectos gráficos avanzados como escalado y morphing de sprites y layers, y múltiples capas de parallax en primer plano y de fondo para dar una mayor ilusión de profundidad, entre otras cosas, le otorgaban una gran versatilidad, punto clave de que nintendo diera luz verde al proyecto.

Todas las versiones del chip Super FX son funcionalmente compatibles en términos de su conjunto de instrucciones. Las diferencias surgen en la forma en que han sido encapsulados, sus pins de salida, y su velocidad de reloj interna. Como resultado de cambiar el paquete cuando se creó el GSU-2, más pins externos estaban disponibles y asignados para direccionamiento, con lo que una mayor cantidad de memoria ROM o RAM externa podía ser accedida.

Los cartuchos de juegos que contienen un chip Super FX usaban una serie de patillas que los cartuchos normales no usaban, impidiendo así el uso con dispositivos del tipo Game Genie, o pro action replay, que aprovechaban esos pines libres para sus «dudosos» fines.

Especificaciones

La arquitectura de la SNES era novedosa comparada con la de sus competidoras de la época debido a que su CPU no era demasiado potente, relativamente hablando, pero era apoyada por otros procesadores dedicados específicamente a las tareas de video y sonido. Esta novedad en la consola provocó que los primeros juegos no desarrolados por Nintendo fueran de un nivel más bajo de lo que podía dar de sí la consola.

Consola Supernintendo

Procesador principal

  • Ricoh 5A22, basado en un nucleo CMD/GTE 65C816 de 16 bits.
  • Frecuencia de reloj: variable, 1.79Mhz, 2.68 MHz, o 3.58 MHz.

Características adicionales:

  • DMA y HDMA.
  • Programado IRQ.
  • Procesamiento paralelo I / O.
  • Multiplicación y división de hardware.

Video

  • PPU: dos chips (PPU1 y PPU2) de 16 bits.
  • Memoria de video: 128 KB.
  • Resoluciones: 256×224 a 512×448.
  • Efectos: rotación, escalado y perspectiva en un fondo (Mode 7).

Sonido

  • Procesador SPC700 de 8 bits corriendo a 4.1 MHz desarrollado por Sony controlando un DSP.
  • Calidad del sonido: 16 bits, 32kHz, capacidad de panning para realizar efecto estéreo.
  • Memoria: 64KB.

Soporte

  • Cartuchos desde 2 a 64 Mbits (256 KB a 8 MB).
  • Los cartuchos podian poseer SRAM alimentada por batería para salvar los progresos en el juego.
  • Podian incluir coprocesadores para mejorar las prestaciones de la consola en determinadas tareas en un determinado juego. Entre ellos, destacan el Super FX, el CX4 o la serie DSP.

MODs

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Reparaciones

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Spectrum

De   24 noviembre, 2017

Spectrum

De WikiBytes

Logo ZX Spectrum

El Sinclair ZX Spectrum fue un ordenador creado por el inventor Sir Clive Sinclair en 1982 como evolución del ZX80 y ZX81. A diferencia de éstos, el ZX Spectrum disponía de hasta 48kB de memoria RAM disponible para el usuario (recordemos que el ZX80/81 sólo tenía 1kB) con lo cual multiplicaba por 48 la capacidad de su predecesor, algo impensable hoy en día. Contrariamente a lo que el marketing podría haber recomendado, no se incluían los 16 kB de ROM de cada máquina. Así, la memoria total de ambos modelos era realmente de 32 y 64 kB. Además añadía color (8 colores con 2 tonos de brillo) y sonido monofónico muy básico (una sola nota simultáneamente). Para la época eran características muy novedosas, algo similar a como si hoy saliera un ordenador con 32 gigas de RAM, buen procesador y además muy barato. Tan barato que en Reino Unido fue tal éxito de ventas que la reina de aquel país nombró a Clive Sinclair «Sir», un gran reconocimiento.

Para ahorrar costes y que fuera accesible a todo el mundo, se tomaron decisiones que serían muy criticadas por otros fabricantes y parte del público profesional. Por ejemplo, el teclado era de teclas de goma, y eso que su creador tenía la firme intención de venderlo como ordenador de negocios. Quizá esas teclas y las bandas de colores que le puso a un lateral daban una imagen de «juguete», y así empezaron a salir juegos para él. Llegó a tener un catálogo a lo largo de toda su historia y versiones, de unos 12.000 títulos. Incluso a día de hoy (2017) se siguen produciendo una gran cantidad de juegos para él hechos por los miles de fans actuales de la plataforma. Unos 70 juegos al año y algunos de una calidad tan buena que mejoran los publicados en su época comercial.

ZXSpectrum 48kb

Contenido

Especificaciones

Las características del ZX Spectrum original incluían:

  • CPU Zilog Z80A (o un NEC µPD780C, clon licenciado) a 3,5 MHz con un bus de datos de 8 bits y un bus de direcciones de 16 bits.
  • ULA (Uncommitted Logic Array), custom chip encargada de realizar funciones auxiliares como la lectura del teclado o el refresco de la pantalla.
  • ROM 16 KB del intérprete de Sinclair BASIC. Fue desarrollado por la compañía Nine Tiles Ltd. para Sinclair y es una evolución del que ya desarrollaran para dos anteriores máquinas comerciales de la marca, el ZX80 y el ZX81.. En la misma zona de memoria también estaba el juego de caracteres ASCII que utilizaba la máquina por defecto (aunque se podía apuntar a otras zonas de memoria y definir caracteres alternativos) y una zona reservada justo antes de la memoria de pantalla, ideal para EPROMs que se podían conectar en la ranura trasera. Viene preparado para paginar la ROM de la ZX Interface 1 al usar los comandos incluidos. Este mecanismo es aprovechado por otras interfaces.
  • RAM 16 KB en el modelo base, ampliables a 48 KB en placa madre. Todos los modelos Spectrum+ ya venían con 48 KB de serie. En las viejas carcasas, debido a lo apretado del espacio, se podían dar problemas de ajuste si la ampliación se montaba sobre zócalos en lugar de soldarse directamente.
  • Monitor: aunque de serie solo permite conectar a un televisor UHF, pueden extraerse las señales de vídeo compuesto tanto de la conexión a placa madre del modulador como del bus de ampliación, por lo que es un de las primeras modificaciones publicadas en cualquier revista sobre el equipo, y está presente en multitud de interfaces. Un solo modo mixto texto/gráfico de 256 x 192 píxels. Los caracteres son de 8 x 8 píxels totalmente redefinibles, lo que da una resolución de 32 x 24, con 8 colores, con un atributo extra BRIGHT que incrementa el brillo del color, de forma parecida a la CGA. Los caracteres tienen el atributo FLASH (logrado intercambiando intermitentemente papel y tinta). El borde de la pantalla puede tener un color, que cambia con la carga de la casete. Los atributos son paralelos, pero su resolución de 32 x 24 solo permite 2 colores, (papel y tinta) en cada bloque de 8 x 8 píxels. Esto causa los choques de color, tan característicos de los juegos del Spectrum.
  • Sonido : de serie viene son solo pitidos por el altavoz interno, pero hay varias ampliaciones con un chip de sonido General Instrument AY-3-8910, pues ya estaba presente en varios equipos Timex. Al incorporarse en los Sinclair ZX Spectrum 128, varios juegos incoporaron rutinas para detectarlo.
  • Carcasa en todos los casos en plástico negro, presenta en la trasera conector de alimentación, conector de borde de tarjeta del bus de ampliación, conectores minijack MIC y EAR de la interfaz de casete y conector del modulador UHF. Existen dos modelos oficiales:

– Carcasa inicial con bordes redondeados de 232 milímetros (9,13 in) x 142 milímetros (5,59 in) x 30 milímetros (1,18 in) con la zonaa del teclado de teclas de goma hundido ligeramente y protegido por una máscara metálica con un arco iris en la diagonal derecha. – El Spectrum + tiene una carcasa rectangular con aristas de 320 milímetros (12,6 in) x 150 milímetros (5,91 in) x 45 milímetros (1,77 in), patas retráctiles y pulsador de RESET en el lateral derecho. Las teclas están al mismo nivel y sobre la zona del bus de ampliación presenta unas ranuras de ventilación por estar situado allí la CPU. Esta nueva carcasa se vende como un kit de ampliación para los viejos equipos, incluyendo la memoria necesaria para los equipos de 1 KB.

  • Teclado QWERTY con los tokens asignados rotulados (el editor BASIC no permite teclear los comandos, asignado cada uno de ellos a una combinación de teclas determinada. Como la carcasa hay dos variantes, aunque por debajo utilizan el mismo mecanismo de membrana, siendo habitual que a lo largo de los años fuera necesario cambiarla hasta varias veces:

– Teclado de caucho con 40 teclas de color azul cielo en 4 filas, con Space y Caps Shift un poco más grandes. Estas teclas oprimía dos membranas con pistas conductoras que servían para detectar la presión. – 58 Teclas cuadradas negras con perfil de media luna (al estilo del Sinclair QL). Además de las alfanuméricas, hay 4 teclas de cursor (a ambos lados de la barra espaciadora), 2 teclas de vídeo (TRUE e INV VIDEO, que invierten la combinación tinta/papel), teclas BREAK, DELETE y ENTER, tecla EDIT (invoca el editor en modo 48K), EXTEND MODE (pone el teclado en Modo Extendido en modo 48K), 2 teclas CAPS SHIFT y una CAPS LOCK, y 2 teclas SYMBOL SHIFT. (Todas estas teclas adicionales a las del Spectrum son en realidad equivalentes a la combinación de 2 teclas: CAPS SHIFT + 0 = DELETE). Para poder leer estas teclas se usaban cuatro membranas en lugar de las dos del original.

  • Soporte:

– Unidad de casete externa a 1200 baudios. – Mediante la ZX Interface 1, unidades de ZX Microdrive de 100 KB de capacidad (hasta 6 encadenadas). – Rotronics Wafadrive, un mecanismo similar al de los Microdrives, pero de mayor capacidad. – Triton Quick Disk un disquete de acceso espiral. – Unidad de disquete. El Spectrum ha tenido múltiples variantes de unidades de disco en formato 5,25, 3,5 y 3 pulgadas de baja densidad como los BetaDisc, Opus Discovery, Timex/Invesdisc, siendo los DISCiPLE/+D los más populares en Occidente. Con la compra por Amstrad, este impuso su formato de 3 pulgadas inhabilitando el resto al cambiar los pines del conector de expansión. No obstante el controlador incluido podía manejar unidades externas de 5,25 y 3,5. – Varios formatos de disco duro y tarjetas de memoria Flash.

  • Sistema operativo hay varios ports no oficiales de CP/M, pero sus modos de vídeo son un gran obstáculo.
  • Entrada/Salida:

– Conector de TV (modulador de RF UHF) PAL. – Minijack mono MIC y EAR. EAR proporciona a partir de al segunda revisión de placa una salida para el sonido interno. – Conector de borde de tarjeta del bus de ampliación. – Conector de alimentación DC 9 Voltios 1400 mA con positivo en el centro.

Sistema de gráficos

Una de las peculiaridades del ZX Spectrum es su sistema de vídeo, puesto que es capaz de mostrar una matriz de 256×192 pixeles con 15 colores en menos de 8 KB, aunque la resolución de estos colores es a nivel de carácter, 8×8 pixeles.

La salida de vídeo es a través de un modulador RF (mayoritariamente fabricado por ASTEC) y fue diseñado para su uso con los sistemas contemporáneos de televisiones portátiles, como una simple pantalla gráfica a color. El texto se presenta en 32 columnas x 24 filas de caracteres del juego de caracteres ZX Spectrum o de un conjunto que se suministra dentro de una aplicación, de una paleta de 15 colores: siete colores en dos niveles de brillo de cada uno, más negro.[15] La Resolución de imagen es de 256×192 con las mismas limitaciones de color.[16] Para ahorrar memoria, el color se almacena separado del mapa de bits en una resolución baja, de 32 × 24 que se superpone a la red correspondiente a las celdas de caracteres. En la práctica esto significa que todos los píxeles de un caracter (bloque de 8×8) tienen el mismo color de fondo y el mismo color de tinta.

Richard Altwasser obtuvo una patente por este diseño.

Así, tenemos 256×192 = 6144 bytes destinados a la luminosidad (2048 bytes para cada tercio de pantalla) y 32×24 = 768 bytes dedicados al color, totalizando un total de 6912 bytes.

El problema de tener distintas resoluciones para la luminosidad y el color obligaba a los programadores de juegos, especialmente durante las últimas etapas de vigencia del ordenador, a adoptar soluciones ingeniosas para minimizar las colisiones entre colores, fenómeno conocido como «attribute clash» en el mundo anglosajón. Si bien este sistema permitía reducir el tamaño necesario para vídeo a 8 KB, el «attribute clash» hacía que algunos de los gráficos mostrados tuvieran una apariencia de poca calidad si el diseño gráfico no era minucioso.

MODs

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Oric Atmos

De   24 noviembre, 2017

Oric Atmos

De WikiBytes

HISTORIA

La empresa Tangerine Computer Systems fué creada en 1979 en Reino Unido. Sacó al mercado uno de los primeros ordenadores basados en la CPU 6502, el Microtan 65, vendido en forma de kit. Crearon una empresa hija llamada Oric Products International. A la vista del éxito que estaba teniendo el Sinclair ZX Spectrum, lanzaron el Oric 1 en 1983. Como trágica curiosidad diremos que la fábrica donde se estaban produciendo ardió en un incendio que la destruyó en octubre del 83, y con lo que se salvó siguieron la producción, restableciéndose tan pronto la producción que ni se notó. Tuvieron unas ventas en 1983 de 160.000 Oric 1 en Reino Unido y otros 50.000 en Francia, donde fue el ordenador más vendido de ese año. A pesar de sus ventas, no llegaron a las 350.000 unidades que esperaban vender y ello trajo ciertos problemas económicos. La empresa fue comprada por Edenspring Investments PLC y financió la creación del Atmos con 4 millones de libras de la época.

El Atmos salió a la venta el 1 de Febrero de 1984. Era un rediseño del Oric 1 con teclado profesional y una ROM mejorada, aunque las rutinas de chequeo de carga desde cinta todavía seguían con fallos. Sus ventajas sobre su principal competidor, el Sinclair Spectrum eran varias. Por ejemplo, tenia un chip de sonido GI 8912 con efectos de sonido avanzados controlables fácilmente desde BASIC (el lenguaje de programación de la época, recordad que no existían todavía entornos gráficos). También disponía de dos modos gráficos: uno de sólo texto de 28 lineas de 40 caracteres, y otro de 200 pixels por 240 sobre tres líneas de texto. En menor medida que el Spectrum, también tenia cierto «colour clash», no podía poner un color distinto en cada píxel sino en cada línea.

Como muchos ordenadores de la época tenía salida para televisión, ya que los monitores eran todavía muy caros. También tiene salida RGB para monitor. De la misma forma, como los disquetes eran todavia muy caros y raros, como medio de almacenamiento tenia cintas de cassette, aunque posteriormente ésto fue subsanado con unidad externa de disquetes de 3″ (no 3 1/2 como conocemos recientemente). También salió un módem y una impresora. Además en los países de la Europa del Este, se crearon clones hasta los años 90s.

Características:

-CPU: MOS 6502A @ 1 MHz

-RAM: 16 KB / 48KB, ROM: 16 KB

-Graficos: 40 * 28 caracteres / 240 x 200 pixels, 8 colores

-Sonido: AY-3-8912 con funciones avanzadas desde el Basic, altavoz interno

-Sistema Operativo: Tangerine/Microsoft Extended Basic v1.0

-Almacenamiento: cinta cassette, 300 y 2400 baudios, opcional disquetes 3″

-Conectividad: puerto casette, impresora centronics, video RGB, RF, puerto de expansion

Actualidad:

En la actualidad se siguen haciendo juegos y demos para el Oric 1 / Atmos, especialmente en Francia donde tuvo cierto éxito. El último al momento de escribir éste artículo es Blake7 (octubre 2017), y con las nuevas herramientas y compiladores se consiguen resultados espectaculares para la plataforma. http://blakes7.defence-force.org[1]

NEO GEO

De   24 noviembre, 2017

Neo Geo

De WikiBytes

Neo·Geo es una familia de hardware de video juegos desarrollada por SNK (Shin Nihon Kikaku, o «nuevo proyecto japonés»). Dicha empresa, habiendo sido fundada en 1978, ya tenía experiencia en el desarrollo de videojuegos y hardware para máquinas arcade (quizás te suene el juego Prehistoric Isle in 1930), y el 26 de Abril de 1990 presentaron en el mercado un sistema de gran potencia para la época y novedoso: hasta ese momento los juegos consistían en un gran circuito o placa «jamma» que tenía un único juego, y si el operador quería cambiar de juego en una máquina recreativa tenía que desechar toda la placa y poner otra nueva, pero NeoGeo tenía como gran novedad ser una placa base con toda la circuiteria gráfica y de procesador, y para cambiar de juego solamente había que cambiar un «cartucho» que contenía las «roms» del juego (programa, sonido y gráficos). Eso la convirtió en un éxito al instante entre los operadores de salones arcade, por su facilidad, ahorro de espacio y económico. Por ahora sólo hemos hablado de la versión «arcade» (MVS por sus siglas Multi Video System), pero… SNK tuvo la feliz idea de poner en las tiendas de videojuegos y en los hoteles de Tokio una especie de «armario» pequeño en el que había dentro una NeoGeo y los huéspedes podían jugar en su habitación de hotel. Muy pronto los usuarios empezaron a preguntar dónde podían comprar esa máquina para tenerla en su casa y SNK tuvo la feliz idea de sacar rápidamente una versión en consola doméstica, la llamada AES (Advanced Entertainment System). Tanto una como otra tenían idénticas características y juegos (de hecho las roms eran las mismas). El precio a pagar por tener hardware puntero en casa, idéntico al que se veía en los salones arcade era lógicamente alto, tanto como para equivaler a 1100€ actuales una vez ya ajustada la inflación. Ello evitó la competencia directa con otras consolas contemporáneas como la Sega Megadrive o la Super Nintendo, convirtiéndose en ese inalcanzable «oscuro objeto de deseo» de todo aquel jugón de la época.

Años más tarde, SNK lanzó la Neo Geo CD, una consola más económica con juegos en compact disc. Tuvo un éxito muy limitado, debido en parte a su lenta unidad de CD que hacía exasperantes las cargas de grandes cantidades de gráficos, como era usual en NeoGeo. En un intento por competir con los juegos 3D que ganaban popularidad, SNK lanzó el sistema arcade Hyper Neo Geo 64 en 1997 como sucesor al ya algo obsoleto MVS. El sistema no vendió bien y sólo recibió unos pocos juegos. Hubo en proyecto una consola doméstica basada en él, pero nunca vió la luz. SNK aumentó la familia con una consola portátil: la Neo Geo Pocket, y posteriormente la Neo Geo Pocket Color, la cual compitió brevemente con la Game Boy de Nintendo. Poco después, SNK se encontró en problemas legales y financieros, aunque tanto la Neo Geo MVS como AES continuaron recibiendo grandes títulos bajo una SNK reconstituida, hasta que oficialmente fue dejada de fabricar en 2004, convirtiéndose en la consola activa más longeva de la historia.

Los juegos de Neo Geo se han convertido en clásicos. El sistema recibió grandes franquicias como Fatal Fury, Art of Fighting, Samurai Shodown y The King of Fighters (si, era el sistema rey de los juegos de lucha), además de juegos muy populares en otros géneros como Metal Slug, WindJammers o Blazing Star. Según unos datos de ventas de Marzo de 1997, Neogeo había vendido 980,000 unidades mundialmente.

En Diciembre de 2012, SNK Playmore lanzó una consola portátil basada en la AES original, la Neo Geo X, que recibió una mala critica por la baja calidad de sus materiales y por funcionar con emulación. A dia de hoy, Neo·Geo sigue siendo una consola de culto, rodeada en muchos casos de un halo de misterio y drama, dadas las vicisitudes que pasó la empresa fabricante y las dificultades de los coleccionistas por conseguir acabar una colección con algunos títulos con precios astronómicos y otros juegos no publicados o «prototipos» que sólo un puñado de personas en el mundo poseen.

Características: CPU: 68000 a 12mhz como CPU principal, Zilog Z80 a 4mhz como coprocesador de apoyo en sonido Memoria: 64KB de RAM, 84KB de video RAM, y hasta 1 gigabit de ROM en los cartuchos Resolución: 320 x 224 con 4096 colores en pantalla de una paleta total de 65536 Sonido: yamaha YM2610 Fue la primera consola en tener tarjeta de memoria

Mods: – Video RGB puro para mejorar la calidad de imagen – Añadir luz de encendido al botón de reset – Añadir UniBios para cheats, multiregion, etc

Memotech MTX 512

De   24 noviembre, 2017

Memotech MTX 512

De WikiBytes

El Memotech MTX500, MTX512 y RS128 son una serie de ordenadores personales basados en la CPU Zilog Z80A lanzados por Memotech en 1983 y 1984. Eran técnicamente similares al estándar MSX, pero no compatibles con él.

DISEÑO

El MTX500 tiene 32 KB de RAM, el MTX512 tiene 64KB, y el RS128 llega a 128KB. Aunque la CPU Z80A solo puede manejar un máximo de 64KB a la vez, la memoria extra del MTX y RS128 (hasta un máximo de 768KB) era accesible a través del método conocido como «paginación», la CPU sólo veía porciones de toda la ram, intercambiando esas porciones con el resto de RAM a voluntad del programador. Para entenderlo mejor, podemos usar el símil de un libro: una persona sólo puede ver al mismo tiempo dos páginas, a pesar de que el libro pueda tener cientos. Todos los modelos tenian 24KB de ROM accesible en los primeros 16KB del mapa de memoria. Los 8KB de ROM extra eran disponibles a través de paginación. La ROM podía ser desactivada por software, permitiendo usar todo el espacio de RAM direccionable (64kb en el caso del MTX512), a diferencia de otros ordenadores como el Sinclair Spectrum en el que los primeros 16kb estaban siempre destinados a ROM.

Dispone de una carcasa fabricada completamente en aluminio y un teclado de tamaño completo, calidades no muy usuales en aquella época (pongamos por ejemplo los teclados de cualquier ordenador Sinclair, Oric 1, Mattel Aquarius y tantos otros). Como software incluido teníamos: intérprete de lenguaje BASIC, ensamblador integrado, desensamblador/debugger integrado llamado «Panel», un lenguaje para gestionar información textual «Noddy». Dispone de sprites por hardware al igual que el MSX, y tiene soporte en BASIC para ventanas, aunque de una forma todavía rudimentaria.

Los MTX disponían de puerto para cartuchos ROM (al estilo BBC Micro, con un conector no preparado para fáciles inserciones como el Commodore 64 o MSX). El cartucho más popular fue el lenguaje ISO Pascal de HiSoft, que era bastante más rápido que el BASIC interpretado. Un añadido importante para cualquier sistema Memotech fue el -extremadamente caro- «FDX system» que añadía disqueteras 5.25″, discos duros Winchester y sistema operativo CP/M 2.2. También estuvo disponible al principio de la vida comercial del FDX, un monitor CGA de la marca. Internamente los MTX tenían un pequeño zócalo interface para entrada/salida, que estaba pensado para un interfaz de robótica (el Toolbox’84, aparentemente sólo visto en publicidad de la época).

HISTORIA

La empresa fue fundada por Geoff Boyd y Robert Branton, que se conocieron en la universidad de Oxford. Robert Branton enseñaba matemáticas en Christ Church College y tambien trabajaba en Oxford’s Programming Research Group (PRG), que era parte del Laboratorio de Computación de la Universidad de Oxford (OUCL). Geoff Boyd estaba haciendo un doctorado en metalurgia, y para apoyar su trabajo de investigación en laboratorio tuvo que diseñar circuitos electrónicos, lo que rápidamente despertó su interés en dicho campo: En una entrevista en 2013 dijo que se sentía como pato en el agua con la electrónica. Las habilidades complementarias de Branton (software) y Boyd (hardware) eran ideales para formar una unión empresarial, y con crearon Oxford Computing para producir y vender un interface táctil que habían diseñado como reemplazo del omnipresente teclado qwerty. Su primer producto duró poco, y cuando Sinclair Research lanzó el ZX81 con su mas que insuficiente 1K de memoria, vieron el potencial de fabricar packs de expansión de RAM para el ZX81 y crearon Memotech en la primavera de 1982. Poco después de lanzar los packs de RAM, Sinclair lanzó el ZX Spectrum, bajando la demanda de dichos packs en Reino Unido y Memotech tuvo que vender el 70% de su stock en el extranjeror. Cuando la propia Sinclair tuvo problemas de stock con sus propios packs de 16K RAM en agosto de 1982, Memotech aprovechó y aumentó sus ventas.

Memotech produjo una gama de interfaces llamada «Memopaks», incluyendo RAM, RS232 y Centronics, además de un adaptador de gráficos de alta resolución. Además, aprovechando las habilidades de programación de Branton, produjeron programas ofimáticos en soporte ROM, como MemoCalc, MemoText y Z80 Assembler. Al final de 1984 ya habían vendido unos 250.000 Memopaks.

Simultáneamente a la fabricación de productos para el ZX81, Branton y Boyd habían empezado a desarrollar un sistema de digitalización de vídeo por ordenador, de bajo coste y alta resolución para la época, que llamaron HRX. Contrataron a Steve Marchant y Chris Marvell para diseñar el sistema, con una CPU Z80b a 6MHz, diseño de Marchant, el cual llamaron «SM1». Steve Marchant cuenta la historia: «Geoff & Robert contactaron a finales de los 70s después de la publicación de un artículo en la revista Practical Electronics que detallaba el diseño de una unidad de video basada en caracteres. En ese momento yo estaba haciendo un doctorado en la Universidad de Nottingham. Ellos me encargaron el diseño de un ordenador basado en Z80 para Memotech (el SM1), lo cual hice.» El SM1 tenía 64KB de RAM, un par de unidades de disquete de 8″, una tarjeta gráfica de 80 columnas a color y usaba el sistema operativo CP/M de Digital Research. El SM1 hubiera sido un ordenador a nivel empresarial muy capaz, pero a pesar de que se hicieron algunos, éstos se usaron para diseño dentro de Memotech, nunca fueron puestos a la venta. El éxito de los productos «Memopak» animó a Memotech a invertir en terrenos para construir una nueva factoría, pero al salir al mercado el Spectrum, estaba claro que el mercado del ZX81 iba a desaparecer y los inversores decidieron que era momento de diseñar su propio ordenador, que se convertiría en la serie MTX.

Imagen de la fábrica de Memotech.

Basandose en lo que ya tenían (el SM1), decidieron recortar capacidades para rebajar el precio y -éste si- ponerlo a la venta. El MTX estaba pensado para competir con el BBC Micro en el sector de gama alta. Tenía un procesador gráfico (el TMS9929a) con muy buenas capacidades, como sprites hardware, memoria dedicada y un canal «transparente» (en la versión NTSC para el mercado norteamericano) en el que insertar una señal de video externa con lo que se podía usar para subtitular en televisión. Aunque el MTX estaba diseñado para el sector doméstico, mantuvo puertos de ampliación para poder mejorarlo hasta niveles de entorno empresarial, como la capacidad de 80 columnas y posibilidad de disqueteras.

Desafortunadamente, el MTX entró en el mercado demasiado tarde, cuando otros fabricantes ya habían tomado posiciones. A finales de 1984 el mercado estaba saturado.

La compañía noruega Norbit Elektronikk Norge A/S desarrolló un sistema de control entrada/salida con 4 puertos E/S de 16-bit, un conversor analógico a digital y otro digital a analógico, todo ello con sensores para robótica y enseñanza de la misma en colegios. Ese sistema de control fue diseñado para la misma carcasa de aluminio del MTX512. En esa época, Memotech estaba luchando por ganar una licitación para entregar el MTX512 con FDX y la unidad de control de Norbit Elektronikk a 64.000 escuelas en Rusia. En esos momentos, Rusia estaba bajo embargo de Estados Unidos, así que las compañías no podían enviar ordenadores IBM PC con MS-DOS, pero los ordenadores CP/M no estaban incluidos en el bloqueo. Se hizo una gran inversión económica para adaptar el MTX a las exigencias rusas (como cambiar el aluminio negro por rojo, traducir el BASIC y el teclado al ruso, etc). Memotech entró en una espiral de mala suerte al no recibir las ayudas que esperaban del gobierno británico para este proyecto. Sumemos eso a unas pobres ventas, y que le pidieron dinero por adelantado en efectivo al gobierno ruso, el cual decidió adquirir ordenadores MSX de Yamaha y pagarles con acero y petróleo en vez de con dinero. Al perder ese proyecto para el que tanto dinero habían invertido, Memotech entró en suspensión de pagos en 1985, debiendo dinero a bancos y 1 millón de libras al gobierno inglés. Como resultado de la bancarrota, el gobierno inglés dejó de patrocinar a todos los fabricantes de ordenadores de la época, incluyendo a Sinclair, Acorn y Apricot.

Robert Branton habia dejado la compañía en 1985. Cuando cerró Memotech, Geoff Boyd adquirió los bienes de la vieja compañía y la relanzó como Memotech Computers Limited en febrero de 1986. Boyd siguió vendiendo y dando soporte para MTX500, MTX512 y RS128, además de lanzar el último ordenador MTX en 1986, el MTX512S2. Para adaptarse a la nueva situación, reposicionó el negocio hacia la creación de «Video-walls» (paredes cubiertas de pantallas), con una evolución de la tecnología HRX nombrada antes. Memotech dominó el mercado de las Video-walls hasta 1995. Algunas de las invenciones sobrevivieron al llevarse algunos empleados los nuevos sistemas de edición de vídeo a Estados Unidos, donde se cree que acabaron en Silicon Graphics.

CURIOSIDADES

El MTX512 hizo una fugaz aparición en la película «Weird Science» como el ordenador en el que dos protagonistas hackean el ordenador principal del Pentágono. Se pueden encontrar unidades hoy dia que no tengan el circuito de conversión a vídeo compuesto que usaban las televisiones de la época, ya que era un circuito desmontable y las conexiones que quedaban en la placa base se usaban para conectar directamente a una Video Wall, con video por componentes que salía directamente del chip gráfico, consiguiendo una calidad insuperable para la época.

Game Gear

De   24 noviembre, 2017

Game Gear

La Game Gear (ゲームギア en japonés) es una videoconsola portátil creada por Sega en respuesta a la Game Boy de Nintendo. Es la tercera consola portátil con pantalla en color de la historia, después de la Atari Lynx y la TurboExpress.

El proyecto comenzó en 1989 bajo el nombre de Project Mercury y fue lanzada en Japón el 6 de octubre de 1990. En América y Europa fue lanzada en 1991[1] y en Australia en 1992. El precio inicial era de 150 dólares. El soporte para este sistema se abandonó a principios de 1997.

Contenido

Historia

Logo JAP

La GameGear fue creada por Sega para hacer frente a la GameBoy de Nintendo. La estrategia de Sega fue lanzar al mercado una portátil muy superior técnicamente a su gran rival, la GameBoy, y con un gran catálogo de juegos, ya que las conversiones de MasterSystem a la GameGear eran muy fáciles de realizar. Realmente la GameGear era una MasterSystem actualizada, con menor resolución pero que permitía una paleta de colores mayor, y potencialmente mejores gráficos. Además podía producir sonido estéreo (utilizando su salida de auriculares), cosa que la MasterSystem con su salida mono no podía hacer. De todas formas muy pocos juegos fueron programados con sonido estéreo. Uno de los pocos juegos que lo incluía era por ejemplo G-LOC: Air Battle.

Debido a las semejanzas técnicas de la GameGear con la MasterSystem, era muy sencillo portar los juegos para la portátil. De hecho, era posible escribir directamente los juegos de MasterSystem en cartuchos para GameGear sin necesidad de reprogramación. Además, un adaptador llamado Master Gear Converter permitía insertar cartuchos de la MasterSystem directamente en la GameGear. El proceso inverso (usar juegos de GameGear en la MasterSystem) no era posible debido a la paleta más grande de colores de la portátil.

A pesar de su diseño ergonómico y su magnífica pantalla para la época (aunque en contra tenía la poca duración de sus baterías), la GameGear no consiguió arrebatar a Nintendo una cuota de mercado significativa. El soporte de Sega concluye en 1997. Después de la GameGear, Sega lanzó otra consola portátil llamada Sega Nomad (basada en el hardware de la Genesis americana) que sólo se distribuyó en Estados Unidos con menos éxito pese a seguir teniendo a la GameBoy Color como rival comercial.

Especificaciones

Videoconsola GameGear

Sega crea dos versiones de la placa madre de la Game Gear. En ambas es un ASIC 315-5535 (144 pines?) el que reúne los núcleos del Z80, VDP, PSG y el sistema TMSS

  • CPU: Zilog Z80 (8 bits) a 3,58 MHz.
  • RAM: 8 Kb.
  • VRAM: 16 Kb.
  • VDP: Texas Instruments TMS9918 mejorado, idéntico al presente en la Sega MasterSystem 2, excepto que no inicializa la paleta para los modos TMS9918a (modos de la SG-1000) e incluye un modo exclusivo GameGear (activado por el hardware del cartucho) en el que la paleta pasa de 6 a 12 bits por píxel y la zona visible en la pantalla es una ventana central de 160 x 144 pixels de los 248 x 192 reales.

Resolución: 248 x 192 píxels de los que son visibles una ventana central de 160 x 144 píxeles Paleta de colores 64 colores (6 bits, modo Master System) o 4.096 colores (12 bits, modo nativo Game Gear), 32 simultáneos (16 para los sprites, 16 para el fondo) 64 sprites por hardware de 8×8, 8×16.

  • Pantalla : de 3,2 pulgadas ( 81 mm) con soporte de color de 12 bits.
  • Sonido: Texas Instruments SN76489 que proporciona 3 canales de sonido de onda cuadrada y 1 de ruido blanco.
  • Carcasa: alargada (255 × 113 × 38 mm), en plástico grafito (versiones especiales en blanco, azul, rojo, azul cielo o amarillo), con una pantalla LCD color en medio de 3’2 pulgadas. Cruceta de direcciones a la izquierda, botones de fuego 1/2 y START a la derecha. Interruptor en el borde superior derecho, junto a la toma de alimentación. A la izquierda, control de volumen, toma stereo y conector Gear-to-Gear (protegido por una tapa). Ranura de cartuchos en el centro. Contraste en el lateral derecho. 2 trampillas para las pilas en la trasera (una a cada lado) con un tornillo enmedio para fijar dispositivos. Altavoz mono bajo la cruceta. En la zona inferior, dos anclajes para la correa de sujección.
  • Conectores de Entrada/Salida:
    • Ranura de Cartuchos en la parte superior trasera.
    • Minijack estéreo de auriculares en la parte superior izquierda.
    • Conector EIAJ EIAJ-03 de la fuente de alimentación externa (9 voltios DC 3 vatios de consumo).
  • Soporte:
    • Cartucho ROM Game Gear, de hasta 4 Mbits (512 Kilobytes).
    • Cartucho Master System japonés/occidental mediante adaptador.
  • Baterías: 6 pilas AA.

MODs

En preparación…

Reparaciones

Cambio de condensadores

En preparación…

Dreamcast

De   24 noviembre, 2017

Dreamcast

Última consola de SEGA como fabricante de hardware (sexta consola producida por dicho fabricante). Sucesora de SEGA SATURN. Pertenece a la sexta generación de consolas.

Lanzamiento:

  • Japón: 27 de noviembre de 1998
  • EEUU: 9 de septiembre de 1999
  • Europa: 14 de octubre de 1999

Se detuvo su producción en marzo de 2001.

Unidades vendidas: 10,6 millones de consolas

Videojuego más vendido: Sonic Adventure con 2.42 millones de unidades1​

Contenido

Especificaciones

  • CPU: SH-4 RISC con unidad FPU vectorial de 128 Bits (frecuencia de operación: 200 MHz 360 MIPS/1,4 GFLOPS).
  • GPU: PowerVR2DC (PowerVR2 CLX2 modificado) de NEC con una velocidad de reloj de 100 MHz, produce hasta 7 millones de texturas, iluminado y sombreado de polígonos por segundo, y con 8 Mb de VRAM de 100 MHz de frecuencia.
  • RAM: 16 MB.
  • Sonido: Super Intelligent (Yamaha) Procesador de sonido con CPU RISC ARM de 32-Bit (64 canales PCM/ADPCM) con 2 MB de memoria.
  • Soporte: Unidad GD-ROM: velocidad máxima 12x (cuando funciona a una velocidad angular constante) – CAV GD-ROM es un nuevo medio de memoria de alta densidad. Su capacidad máxima era de 1,2 GB.
  • Red: Módem extraíble de 56 Kbps (33,6 Kbps en Europa). En algunas regiones de Asia no fue incluido. Un adaptador de banda ancha (básicamente una tarjeta Ethernet propia basada en un chip Realtek) conocido popularmente como BBA (broadband adapter) estaba disponible por separado.
  • Salida: Aproximadamente 16,77 millones de colores simultáneos (24 bit).
  • Almacenamiento: Visual Memory Unit» (VMU) unidad extraible (CPU: 8-bit (Sanyo LC8670 «Potato»), 128 KB (200 blocks), 1-canal PWM sound source)

Historia

Consola, mando y VMU

Shōichirō Irimajiri (presidente de SEGA), tomó la decisión inusual de la contratación de Tatsuo Yamamoto de IBM en Austin, para estar al frente del desarrollo de la próxima consola de Sega. Esto provocó la ruptura en cuanto el desarrollo de la consola ya que el equipo japonés (liderado por Hideki Sato) no quiso ceder el control del departamento de hardware, lo cual dio lugar a dos diseños diferentes de la consola.

El grupo japonés liderado por Hideki Sato decidió que el procesador que utilizarían sería un Hitachi SH42​ acompañado con un procesador gráfico PowerVR desarrollado por VideoLogic (ahora Imagination Technologies) y fabricado por NEC. Este proyecto recibió el nombre en clave de White Belt, y las primeras placas prototipo se marcaron como Guppy y posteriormente como Katana.

En Estados Unidos, el grupo liderado por Tatsuo Yamamoto trabajó en secreto con un grupo de 11 personas fuera de las oficinas de Sega of America, decidieron que el procesador que utilizarían sería un Hitachi SH4 acompañado con un procesador gráfico 3dfx Voodoo 2. Este proyecto recibió el nombre en código de Black Belt, y las primeras placas llevaban serigrafiado la palabra Shark y finalmente Dural.

Pero 3dfx desveló información confidencial (y la idea de que estaba trabajando con SEGA en su próxima consola), tras lo cual se decidió desechar el proyecto del grupo de EE.UU. y seguir adelante con el proyecto japonés.

Así, el 7 de septiembre de 1997 SEGA anunció a los medios el desarrollo de su nueva consola, bajo el nombre en clave de Katana.

Fue la primera consola en incluir un módem para Internet y en dar soporte a juegos en línea, y también se podía navegar en Internet. Anteriormente en las consolas como Genesis/Mega Drive, Saturn, Nintendo 64, SNES y NES había capacidades en línea, pero estas eran relativamente limitadas y requerían de un periférico extra (como XBAND o NetLink).

Dreamcast disfrutó de una fuerte actividad de ventas en su primera temporada, lo cual logró un mayor éxito en la venta de unidades en sus primeros días. Tan sólo en los Estados Unidos, batió un récord de 300.000 unidades que fueron reservadas y Sega vendió 500.000 consolas en tan sólo dos semanas (incluidas 225.132 vendidas en las primeras 24 horas, cosa que supuso un récord en su momento).

Dreamcast tenía competencia demasiado poderosa, lo que propició que sus ventas se vieran reducidas gravemente. La culpa de tal tragedia fue, principalmente, el anuncio anticipado de la Sony PlayStation 2 en abril de 1999. El lanzamiento de PS2 no fue hasta 4 marzo de 2000 en Japón, y el 26 de octubre de 2000 en los Estados Unidos.

Aunque el comunicado de prensa de Sony fue después del lanzamiento de Dreamcast, fue lo suficiente para desviar la gran atención que tenía Sega. Con el inminente lanzamiento de PS2 en Japón, los compradores japoneses ignoraron a Dreamcast en gran parte de ese territorio. Dreamcast tuvo un gran éxito inicial en los Estados Unidos, pero Sega tuvo problemas para mantener ese impulso después de la noticia del lanzamiento de PS2.

Las ventas de Dreamcast iban creciendo a un 156,5% del 23 de julio de 2000 al 30 de septiembre de 2000, lo cual posicionaba a Sega por delante de Nintendo 64 en ese período.

Durante ese tiempo, Sony sufría escasez de producción de PlayStation 2, y debido a la fuerte demanda, a menudo la gente pagaba cantidades exageradas de dinero (rondando los 1000 dólares) en eBay por una consola de Sony. Sin embargo, la capacidad online de Dreamcast a través de SegaNet y la reducción de precios (a la mitad del coste de una PS2)3​en otoño de 2000 ayudó un poco las ventas del sistema, una vez que fue lanzado PlayStation 2. Debido a las reestructuraciones internas que sufría Sega y las pérdidas económicas de muchos de sus proyectos, Sega finalizó oficialmente la producción de Dreamcast y dejó de fabricar consolas para sólo dedicarse al desarrollo de software y la producción de arcades.

Después de la suspensión de producción, se siguieron vendiendo consolas de los stocks acumulados y Sega dio todavía soporte a los compradores. Algunas compañías siguieron desarrollando juegos comerciales (la mayoría solamente en Japón). El 19 de junio de 2001 se lanzó el último juego de Sonic para Dreamcast, Sonic Adventure 2, con el fin de conmemorar el 10° aniversario del lanzamiento de Sonic the Hedgehog. El 24 de febrero de 2004 Sega lanzó su último juego conocido para Dreamcast, llamado Puyo Puyo Fever. Un pequeño número de juegos de third-parties se siguieron lanzando y algunos otros nuevos juegos fueron oficialmente comercializados por Sega Japón. Actualmente incluso se vende una pequeña cantidad de consolas procedentes de reparaciones, ya que aún hay una muy ligera demanda de consolas. En marzo de 2007 fue lanzado Karous, último juego oficial de Dreamcast.

GD-ROM

Dreamcast usaba un formato de disco óptico propietario llamado GD-ROM, en el cual se usaba para almacenar los juegos. El disco tiene el tamaño de un CD o DVD y su capacidad era de 1,2 GB. Este formato de disco buscaba evitar la «piratería» informática. Al final, Sega consiguió unos resultados poco efectivos, ya que se descubrió que los discos contenían defectos en el diseño, y los piratas informáticos fueron capaces de copiar los juegos. Sega se culpaba en gran parte a sí misma por los altos niveles de piratería de su Dreamcast – su uso del formato GD-ROM fue dominado totalmente por la compatibilidad de la consola con el formato Mil-CD, el cual permitía a la consola arrancar desde un CD-R estándar. La compatibilidad con Mil-CD fue eliminada de la revisión final de Dreamcast al final de la vida de la consola.

Cabe resaltar que los modelos de la BIOS de Dreamcast tienen una variación en las consolas producidas entre octubre de 2000 y diciembre del mismo año, conocidas como NON MIL-CD, las cuales difícilmente pueden reproducir respaldos, e incluso con su bootloader CD, sólo eran capaces de usar un número muy reducido de copias.

Después de que Sega dejase de fabricar Dreamcast en 2001, todavía continuaba fabricando discos GD-ROM, porque aún le daba soporte a este sistema de juegos y a las placas recreativas NAOMI. En 2007 se puso fin a este formato, con lo cual se da por concluido el soporte de Dreamcast.7​

MODs

Cambio de Región

Explicación

En este artículo se explica cómo modificar el hardware de Dreamcast para cambiar el código regional a voluntad entre PAL, NTSC y NTSC J (Japón). Esto es útil si se poseen juegos de importación, japoneses o americanos, y no se dispone de un medio para cargarlos (como un disco DC-X o un chip instalado). También es recomendable debido a su sencillez.

Hace poco se ha descubierto como añadir una bios modificada para convertir la consola en universal, pero es un método mucho más complicado, al tener que sustituir físicamente el componente original por uno modificado.

Materiales necesarios: Destornillador. Soldador – De entre 11 y 30 w. Estaño. Cable fino.

Para la posterior grabación del software «Region Changer»: Conexión a Internet. Grabadora de CD-R/DVD-+R en el ordenador. Disco CD-R virgen.

Primera fase: manejo de la placa.

Se abre la consola y se extrae la placa base:

Vista de la placa de la Dreamcast.

Se une con un cable el punto «R512» con un voltaje +12 voltios, que se puede obtener de una patilla de la fuente de alimentación (señalado en la imagen). El punto exacto del jumper R512 debe ser el derecho, mirando la placa con las letras en posición vertical normal, pero no se debe retirar la resistencia que une los puntos del jumper:

Vista del cable a tender.

Se hace un puente de estaño (unión) en el punto «R422»: (Opcional: Sirve para que al elegir NTSC, salga realmente el vídeo en PAL60, útil si tienes problemas con juegos PAL)

Vista del puente a efectuar.

Segunda fase: Cambio de región.

Una vez hecha la modificación se debe descargar el Region Changer de Internet. Este software es necesario para indicarle a la consola el cambio de región. Tras descargarlo se graba en un Cd y se enciende la Dreamcast con el disco introducido.

Aparecerá un menú con varias opciones y desplazaremos el puntero de selección con el controlador de dirección analógico (joystick). El puntero es muy sensible, así que debe tenerse precisión y paciencia.

Accedemos a «Change region» y aparecerán tres columnas con las siguientes opciones:

COUNTRY:BROADCAST STANDARD:LANGUAGE:
USANTSCJapan
EuropePALEnglish
JapanPAL_M (Brazil)German
PAL_N (Argentina)French
Spanish
Italian

Con el stick analógico y el botón «A» para seleccionar, presionamos sobre las pequeñas cruces (ó «x») para conmutarlas y que aparezca una «V» a su lado. Tras ello, se selecciona write (Escribir) para guardar los cambios y después Reboot (Reiniciar). Al reiniciar la consola esta estará en el modo seleccionado.

Recuerda que al cambiar la región podrán ejecutarse solamente juegos originales de esa región, teniendo que volver a aplicar un cambio si se desea jugar con títulos de otras regiones. El cambio no afecta a las Copias de Seguridad.

Problemas y Consejos Si al cambiar el modo de vídeo a NTSC la imagen aparece en blanco y negro, se deberá adquirir un cable RGB para Dreamcast.

IMPORTANTE: Recomendable quitar el cable después de cambiar a la región deseada, pues algunos juegos escriben en la memoria flash de la consola, y al no estar protegidos los datos importantes de una escritura, pueden sobrescribirse esos datos importantes y dejarte la consola con el denominado estado Espiral Negra de la Muerte, en la que no podrás arrancar nada, por lo que tendrás un bonito pisapapeles.

NOTA: No sobrescribir la memoria flash mediante Region Changer más de 5 veces. Este método es muy peligroso y debería de ser a modo provisional «de prueba» para posteriormente hacerle el mod de región vía hardware.

Se a descubierto que es posible arrancar CDs incluso con este problema en algunas consolas, poniendo la fecha 01/01/1950, quizás volviendo a escribir la flash se solucione el problema.

Conecta un disco duro

En preparación…

Usa pilas normales en la VMU

En preparación…

VGA BOX

En preparación…

Lector de tarjetas SD

En preparación…

Reparaciones

La consola se resetea

En preparación…

No carga el juego

En preparación…

Sustituir/ponerle un portapilas

En preparación…

Calibrar la lente

En preparación…

Utilizar una fuente de PC

En preparación…

No funciona el mando 2

En preparación…

CPU 6502

De   24 noviembre, 2017

CPU 6502

ORIGENES

El microprocesador 6502 de 8 bits fue diseñado por MOS Technology en 1975. En su inicio era la CPU más barata del mercado, un sexto del precio de las CPU como Motorola e Intel y además era más rápida, desde 1 a 14 Mhz. Podía manejar un máximo de 64kb de memoria. Junto con el Zilog Z80, fueron el crisol del inicio de la revolución informática accesible a los hogares. Recordemos que en los primeros años, el coste de un ordenador hacía impensable que una familia tuviera uno en casa. Con su comercialización, aparecieron ordenadores de bajo coste como el Commodore 64 / 128 / PET / Vic20, Oric 1 / Oric Atmos, Acorn Electron, BBC Micro, todos los Atari de 8bit (400, 800…), Apple I, Apple II (menos el IIgs), Apple III, y el Laser128. También se usó en placas jamma de máquinas recreativas, como Battlezone y Breakout (Atari) y la conocidisima «Tetris», como coprocesador de sonido en otras posteriores (como Bad Dudes vs Dragonninja), aparte de en videoconsolas domésticas como la Nintendo NES. La nomenclatura se dividia en dos grupos: los 650x, con reloj interno, y los 651x, que necesitan reloj de dos fases (como el MC6800).

Todavía se fabrica para sistemas integrados industriales (embedded systems).

Commodore 64

De   24 noviembre, 2017

Commodore 64

Ordenador de 8 bits, basado en la CPU 6502 a 1mhz. Desarrollado por la empresa americana Commodore International en agosto de 1982 y lanzado al precio de 595 dólares (equivalente a unos 1400€ de hoy día). Sucesor del VIC-20 que sólo disponia de 5kb de ram, éste disponía de 64kb (de ahí su nombre). También disponía de chip específico de sonido (llamado «SID») y gráficos muy por encima de sus competidores, con 320×200 pixels y 16 colores, gestión de sprites por hardware, etc.

Commodore adquirió la empresa de fabricación de chip MOS, con lo cual controlaba los costes de fabricación y permitía mantenerlos muy bajos.

Como medio de almacenamiento usaba una unidad de cassette propia «datasette», además de una disquetera opcional de 5 1/4 pulgadas. Disponía de un teclado profesional muy robusto, Contaba con una paleta de 16 colores y un intérprete BASIC. Como curiosidad diremos que es famoso por su falta de fidelidad en la reproducción del color rojo, apareciendo como algo marrón. Aceptaba la conexión directa de periféricos sin necesidad de una interfaz, (como alguno de sus más directos competidores) incorporando dos puertos de joysticks, puertos serie, RS232 y C2N, salida a televisión, salidas de vídeo compuesto y audio mediante conector DIN y un puerto para cartuchos. Algunos cartuchos incorporaban lenguajes de programación como COBOL, o un BASIC más avanzado, o expansión de RAM, más algunas utilidades para congelar los juegos y poder copiarlos. Su CPU no era muy potente, pero apoyada por excelentes coprocesadores de sonido como el famoso SID o el chip gráfico, hacían que el conjunto fuera muy potente. Tuvo tal éxito que fue el ordenador personal más vendido en el mundo (principalmente en Estados Unidos, no tanto así en Europa), con unas ventas estimadas de entre 12.5 y 17 millones de unidades, con una vida comercial desde el 82 al 86 vendiendo más ordenadores que Apple y los compatibles PC. Parte de su éxito fuera de nuestras fronteras fue que se vendía en tiendas normales como centros comerciales además de en tiendas especializadas.

Sus sucesores fueron el Commodore 128 y posteriormente la línea Amiga, que fue otro éxito de ventas.

ACTUALIDAD

El catálogo clásico es de unos 10.000 juegos y aplicaciones varias, y actualmente existe un nutrido grupo de fans que siguen haciendo nuevos juegos y fabricando nuevo hardware para él. En el apartado hardware, merece la pena destacar el SD2IEC que es un interface que permite cargar programas desde una tarjeta SD a través del puerto (IEC) donde se conectaba la disquetera original, que por cierto era bastante lenta aunque existen cartuchos que la aceleran.