¿Nos habíais echado de menos??
Pues no os preocupéis que váis a tener noticias nuestras porque…
ALGO SE ESTÁ COCIENDO!!!!
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Os presentamos el programa de radio número 5 de la temporada 3.
Al final del documento está el enlace para poder escucharlo.
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Rod Canion, Jim Harris y Bill Murto eran tres compañeros que trabajaban para la empresa Texas Instruments, compañía que ya hemos mencionado varias veces y que en un futuro tendrá programa propio.
En sus continuas quedadas de amigos criticaban y ponían verde la compañía en la que trabajaban y es que estaba lastrada por los gestores que la manejaban.
Por ese motivo tomaron la decisión de abandonar dicha empresa y, juntos, crear su propia compañía en el que hubiera un buen ambiente de trabajo.
Pero no sabían qué hacer, no tenían nada claro. Se reunieron en casa de Bill un jueves a las 7:30 para buscar ideas potenciales de negocio y, al menos, tomarse algunas cervezas. Con un libro titulado “El manual del emprendedor” repasaron sus opciones y barajaron la posibilidad de abrir un restaurante mejicano. Aunque, al final, decidieron centrarse en hacer algo relacionado con sus conocimientos.
Sus familiares y amigos no podían entender que quisieran romper la estabilidad que tenían en la empresa para buscar algo distinto y arriesgado.
Pero es que, en aquella época, el mundo de la informática estalló con múltiples empresas que desarrollaban máquinas muy interesantes. Estaba Apple con su Apple II, Commodore con su PET, RadioShack con su TRS-80…
Y de repente, buscando su trozo de pastel, IBM transformó su negocio de mainframes sacando el primer PC buscando un público impensable hacía pocos años. Un público localizado en los hogares o pequeñas empresas en lugar de las grandes empresas a las que vendían sus productos.
La fiebre de la microinformática había estallado. Cada fabricante sacaba equipos cada vez más asombrosos. Pero hubo uno que les llamó la atención a nuestros tres protagonistas, y este fue el Osborne 1.
El Osborne 1 fue el primer ordenador portátil que salió al mercado. Con una asombrosa pantalla de 5 pulgadas (hoy en día los teléfonos tienen pantallas mucho más grandes), peso de 11 kg y con el sistema operativo CP/M.
Esto encendió la bombilla de Rod. Osborne estaba teniendo un tremendo éxito siendo absolutamente feo (palabras de Rod, no mías que me parece maravilloso) y él se había comprado un IBM PC. Le pareció obvio que aquel PC, si fuera portátil, sería un éxito de ventas. El mismo formato portátil pero con las aplicaciones de PC.
No tenían ni idea de cómo crear un plan de negocio, pero estaban seguros que el aspecto del producto era importante para la gente. Por eso, se reunieron con Ted Papa John en una pastelería para comerse unas tartas y, además, transmitirle sus ideas sobre el producto que querían crear. No se llevaron ni un bloc de notas. Así que Ted Papa John tuvo que hacer un diseño preliminar en un mantel individual de papel tras pedir un lápiz a la camarera.
Ese primer diseño se parecía al Osborne pero con líneas mucho más suaves y un teclado como el del IBM PC.
Cuando vieron el dibujo supieron que debían seguir adelante.
Tras conseguir una financiación de 750.000 dólares de Ben Rosen, que se guió por una corazonada, alquilaron unas oficinas y se pusieron a hacer entrevistas para buscar empleados. Todos los entrevistados tuvieron que firmar un contrato de confidencialidad.
A estas alturas, ya había muchas empresas que estaban diseñando ordenadores clónicos de los IBM PC. Ellos no buscaban mejorar dicho ordenador sino que sus aplicaciones y sus periféricos funcionaran exactamente igual.
Debería tener una compatibilidad absoluta. Misma disposición y atajos del teclado, mismo funcionamiento, que no tuvieran que aprender nada nuevo. Compatibilidad TOTAL. Y para hacerlo deberían conocer el funcionamiento del IBM PC desde dentro, por lo que tendrían que hacer ingeniería inversa para conseguirlo.
IBM creó el PC sin creer en él. Simplemente veía cómo la informática iba entrando cada día más en los hogares, por lo que sin apostar mucho por ello, juntó componentes estándar y creó la máquina sin saber el éxito que llegaría a ser. Ellos no inventaron las disqueteras, ya se usaban en ordenadores como MSX. Tampoco inventaron el procesador, cogieron uno que había diseñado Intel. Ni la memoria de las máquinas. Todo era convencional. Simplemente se conectaba todo junto para que luego los gobernase un sistema operativo que hacía uso de un código muy especial. LA BIOS.
IBM publicó el código fuente en ensamblador de su Bios en el manual de referencia por lo que otras compañías simplemente la copiaron. Pero la Bios, aunque estuviera publicada, era código propietario y tenía sus derechos. Ellos sabían que copiar el código podría ocasionarles problemas legales.
Como Gary Stimac había visto esos manuales de referencia con el código de la Bios, Rod Canion le dijo que no podría escribir el software de su futura creación para evitar denuncias legales y le buscaron otro puesto en la empresa.
Decidieron meter a un grupo de programadores que no hubiera visto dicho código para realizar otro que funcionase exactamente igual. Y ahí es donde comenzó el complejo proceso de ingeniería inversa que se conoce como “diseño de la habitación limpia” o “diseño muralla china”. Tenían que imitar el funcionamiento del IBM PC completamente a ciegas.
Un primer grupo de ingenieros estudió la BIOS de IBM (unos 8 KB) y describieron lo que iba haciendo sin hacer referencia al código. Simplemente le indicaban al segundo grupo de ingenieros cómo iba trabajando la BIOS paso a paso sin que estos tuvieran que ver ningún código de programación.
Este proceso le costó a Compaq mucho tiempo y dinero, se estima que pudo ser cerca de un millón de dólares de la época, pero dió su resultado. Compraron todo el software que existía para IBM PC y lo ejecutaban hasta que algo fallaba. En ese momento estudiaban por qué había fallado, lo corregían y volvían a probar con otro.
El 4 de noviembre de 1982 Rod Canion se encargó de presentar en Nueva York el Compaq Portable Computer, algo que cambió todo en el mundo de la informática.
Gracias a la extrema compatibilidad que tenía la máquina, se convirtió en el clónico por referencia. Su precio: 2995 dólares.
Otras compañías, como Phoenix Technologies, se dieron cuenta que programar BIOS desde cero tenía sentido como fuente de negocio, y siguieron sus pasos y una vez replicada la BIOS se la vendieron a otros fabricantes de clónicos (incluso a día de hoy podemos encontrar sus BIOS en equipos actuales).
53.000 equipos se vendieron durante el primer año. Algo extraordinariamente excepcional teniendo en cuenta la época de la que hablamos.
IBM no podía acercarse a la calidad ni al diseño que tenían estos equipos.
Mientras tanto, Compaq salía triunfante y la cultura de empresa se acercaba a sus trabajadores con comida y bebida gratis para ellos. Se ganó el favor del público con un márketing protagonizado por el célebre humorista británico John Cleese. A pesar de eso, sus anuncios no hicieron ni sombra al que presentó Apple con el Macintosh. Pero Apple buscaba otra liga. Ellos no querían compatibilidad sino luchar equipo a equipo para ver quién era mejor.
Las ventas de Compaq fueron tan grandes que lograron quitarle a IBM incluso el puesto prioritario del fabricante Intel a la hora de comprar sus procesadores.
Con una IBM contra las cuerdas, se forzó un trato preferente con Intel exigiendo la exclusividad de su nuevo procesador 386 pero Intel se negó y Compaq fue el primer fabricante en ofrecer clónicos con el chip 386 (los Compaq DeskPro 386).
IBM siguió luchando y creó un BUS nuevo llamado MCA para mejorar el rendimiento de sus equipos. Pero Compaq, aliado junto a otros 8 fabricantes de clónicos, desarrollaron el bus EISA con dos grandes ventajas. La primera que era compatible con la tecnología anterior. La segunda que no era una plataforma controlada por IBM.
IBM ya bastante enfadada envió un ejército de abogados a las oficinas de Compaq para terminar de una vez por todas con todo aquello. Les demandaron por violación de patentes pero la cosa ya estaba tan descontrolada que tras un tiempo consiguieron llegar a un acuerdo. Un acuerdo que costó a Compaq la friolera de 130 millones de dólares.
Ya solventado el problema con IBM, Compaq continuó creciendo sin parar. Hasta tal punto que los equipos de Compaq funcionaban incluso mejor que los originales de IBM. Tras esto, el gigante azul comenzó a caer y caer y nunca más se recuperó.
Y el mercado cambió. Cada vez había más fabricantes de clónicos que desarrollaban productos de excelente calidad. Pero no solo eso, sino que encima tenían unos precios inmejorables. Además, los socios fundadores ya no estaban en la empresa por las discrepancias que habían tenido a la hora de seguir ciertas estrategias de mercado.
En el 2002, tras varios problemas de calidad en sus equipos y con una competencia muy cruda con otros fabricantes, HP termina comprando por 24.200 millones de dólares la compañía. Y así acaba una era en la que tres amigos, tras rechazar montar un restaurante mejicano, consiguen apagar la luz del gigante azul y hacerse con el control de los ordenadores personales. Al final les hicieron lo que ellos habían hecho a IBM, pero gracias a todo esto nosotros podemos disfrutar de una informática mucho más cómoda.
Puedes escuchar el programa aqui:
Hasta la próxima ^^.
TRISTE HISTORIA DE LYNX.
Os presentamos el programa de radio número 3 de la temporada 3.
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Antes de comenzar a hablar de Atari Lynx debemos retroceder un poco más y hablar del Commodore Amiga, o mejor, un poquito más atrás y hablar de, simplemente, Amiga.
Y es que en el diseño de dicha máquina se conocieron nuestros tres protagonistas principales:
– DAVID MORSE. Fue cofundador de AMIGA (de hecho, el nombre en clave fue Proyecto Lorraine en honor a su esposa).
– DAVE NEEDLE. Fue uno de los diseñadores de los chips personalizados del AMIGA.
– ROBERT MICAL. Creador de la interfaz de usuario y diseñador del AMIGA.
Realizando un resumen muy muy muy breve (ya haremos un programa específico). La empresa Amiga necesitaba financiación para poder sacar su ordenador. Por ese motivo, había pedido prestado dinero a Atari. Concretamente 500.000$ con la condición de entregar un equipo montado final en un mes o a cambio quedarse ellos con todo lo que llevaban hecho.
El tiempo se acababa y veían que tendrían que entregarle todo a Atari… pero no desesperaron y comenzaron a buscar la manera de conseguir esos 500.000$.
Y todo llegó gracias a Commodore. Le gustó tanto la máquina que les dieron un anticipo de 500.000$. De esta forma, la compañía Amiga pagó su deuda a Atari y formaron parte de Commodore pasando a llamar sus equipos Commodore Amiga.
Pero eso es otra historia que ya os contaremos. Lo importantes que, con el paso del tiempo, nuestros tres amigos, un poco cansados del entorno agrio que rodeaba la compañía Commodore, se separaron y comenzaron a trabajar en distintas empresas. A pesar de ello, seguirían viéndose ya que se hicieron grandes amigos.
David Morse se fue a la mítica compañía de videojuegos EPYX. Y, un día, su hijo le preguntó ¿por qué no diseñaba un Amiga para que pudiera llevárselo a cualquier sitio? La idea se quedó en su cabeza rondándole y una noche que había quedado para tomar unas copas con sus excompañeros (Dave Needle y Robert Mical) se lo comentó. En ese momento cogieron una servilleta y la garabatearon los tres desarrollando la primera videoconsola portátil, en color y con cartuchos independientes.
David Morse comentó a los directivos de EPYX su idea, y gustó tanto que decidieron lanzarse y sacarla. Una vez aprobado el proyecto, David Morse convenció a EPYX para contratar a Dave Needle y a Robert Mical y así sacar esa máquina de ensueño jamás vista.
En un principio la llamaron HANDY, comenzando su desarrollo en 1986 y lo terminaron en 1987.
Hubo quien presionaba para que la consola fuera monocroma, pero Morse tenía claro que debía ser a color, y así fue.
Como en el caso de Amiga, se crearon chips con funciones específicas, los llamados “Mikey” y “Suzy“, encargados de gestionar la CPU y el proceso gráfico de la consola, respectivamente.
Entre muchas de sus virtudes, gracias a la habilidad de Needle, fueron pioneros a la hora de rotar sprites y deformarlos,… algo que, mucho tiempo después y sólo en parte, Super Nintendo replicó con su Modo 7.
Tampoco era nada desdeñable su paleta de color, de 4.096 tonos, los mismos que el Amiga.
Suzy también hacía las veces de Blitter, un chip de coproceso, que, además, tenía funciones como la detección de colisiones de todos los elementos de pantalla o controlar el scroll de los fondos multicapa.
Además, no tenía límite de sprites, es decir, podía manejar sprites infinitos.
Eran funciones y logros impensables para la época.
Pero, surgió un problema. EPYX dejó de vender la cantidad de juegos que vendía por lo que, al no obtener el beneficio que tenían antes, se dieron cuenta que le resultaría imposible tener la financiación para sacar al mercado su máquina portátil. Por eso se decidió buscar un socio que lanzase la consola mientras que ellos se ocupasen de lanzar los juegos.
¡¡Era un plan perfecto!! Así que comenzó la búsqueda de socio.
Como primera opción pensaron en Nintendo. Así que fueron a sus oficinas e intentaron convencerles en una reunión. Pero lo intentaron mal. Intentaron dar un espectáculo a la presentación, pero les salió el tiro por la culata. Los japoneses incluso se ofendieron y tuvieron momentos muy tensos. Al final, los metieron en una sala y le enseñaron dos prototipos de la GameBoy que estaban diseñando. Tras ver esto, se dieron cuenta que en breve no estarían solos en el mercado.
Fueron las primeras personas de fuera de la compañía que pudieron ver la portátil de Nintendo mucho antes de su lanzamiento. Al menos se llevaron eso.
Tras este fracaso fueron a SEGA. Pero a Sega no solo no se unió al proyecto, sino que tiempo después presentaron uno bastante similar. Tos codo, tos codo 😉
En ese momento ATARI vio claro que esta máquina podría devolverle el puesto que habían perdido frente a las compañías japonesas. Querían ese proyecto, quería recuperar lo que habían perdido fuese como fuese.
A nuestros protagonistas no les gustó mucho que trataran con Atari después de lo que ocurrió cuando intentaron sacar su Amiga, pero le dijeron a Epyx que no se interpondrían. Simplemente cuando el proyecto hubiera salido ellos abandonarían el barco para no perjudicarles pero que no se fiaran de dicha empresa.
Y vaya que si estaban en lo cierto. En el acuerdo que firmaron, Atari introdujo una clausura en la que podrían exigir correcciones y bugs en los 60 días posteriores a la recepción del código de los juegos. Pusieron de excusa que querían que los juegos no tuvieran ningún tipo de error. Pero realmente se trataba de una auténtica trampa que utilizaron para que EPYX se desangrara y no pudiera ver beneficio por sus juegos. Epyx mandaba el código y ellos no hacían absolutamente nada agotando el periodo de tiempo y el último día lanzaban miles de errores y modificaciones para demorar la salida de sus juegos y que se generase más coste. Epyx acabó asfixiada y en bancarrota. Por lo que Atari aprovechó para comprar a precio de saldo su proyecto.
Pues sí, Jack Tramiel, del que ya hablamos en el programa de Commodore 64, consiguió de esta manera un gran chollo, un saldo, con el que competir con las compañías japonesas. Pero al demorar el proyecto tanto tiempo, recordemos que la consola se terminó en 1987 pero salió a la luz en 1989, dio tiempo para que Nintendo sacara su GameBoy seis meses antes.
Si a eso sumamos que solo tres compañías programaban para la consola y que Epyx encontraba bajo mínimos, no pudo competir directamente de igual a igual con las grandes productoras de juegos que se volcaron con la pequeña de Nintendo.
Al menos, nuestros tres amigos consiguieron una cosa. El entorno de programación de los juegos de Lynx era a través del ordenador Commodore Amiga. Por lo que Atari tuvo que comprar ordenadores de la competencia para programar los juegos de Lynx.
Un año después nació en Japón la GameGear. Una copia descarada de lo que era Lynx. Y sí, se puede decir que fue una copia descarada ya que el mismo Needle comentó antes de morir que, una vez fuera de Epyx y Handy, le contrataron porque había cosas en GameGear que no funcionaban correctamente, como el color en la pantalla. Se ve que no cogieron las notas suficientes el día de la presentación de Lynx.
La consola fue pensada para llevar en su interior un procesador Motorola 68000 al igual que el Amiga. Pero se tuvo que descartar la idea ya que no podía introducirse dentro de un custom chip (se pudo hacer a partir de 1993), además era más caro, menos conocido a la hora de programar y tenía un bus más lento. Por eso se decide poner un procesador derivado del 6502.
No vamos a dar mucho más detalle de la máquina porque es fácil de localizar en webs como Wikipedia. Pero sí vamos a comentar que la CPU, 65C02, es a 4 MHz, de 8 bits, pero con un direccionamiento de 16 bits. A pesar de ser un procesador de 8 bits puede catalogarse también en 16 bits ya que su custom chip Mickey es de 16 bit a 16 MHz.
Como hemos dicho, Nintendo se adelantó seis meses en el lanzamiento de su consola. Además, la GameBoy, consumía menos baterías y tenía grandes sagas ya conocidas por todos.
Como ventaja de Lynx, la pantalla a color (que era muy cara y consumía muchas baterías). La posibilidad, mediante un botón, de poder jugar como zurdo o diestro. Y la potencia y efectos gráficos que podía tener y que no se habían visto antes ni en videoconsolas de sobremesa.
Al poco se saca una versión mejorada (Lynx II) que incluye sonido estéreo, menor consumo (ganando hasta una hora de juego), un tamaño más compacto y un botón de apagado de pantalla (sin apagar la consola) para ahorrar energía.
También disponía de un puerto de comunicaciones llamado ComLynx para jugar hasta 18 jugadores a la vez. Este puerto también estaba presente en la Atari Jaguar, pero no hay ningún juego que permita jugar directamente a dobles y solo hay algunos que permiten utilizar la Lynx como mando de juego.
Al salir la GameGear y tener todo el catálogo de MasterSystem (ya que son prácticamente la misma máquina), la Lynx ya no tiene prácticamente nada que hacer.
En España se realiza una buena campaña de lanzamiento con publicidad en todas las revistas de videojuegos y dando soporte en grandes almacenes importantes del país. Una vez que ha perdido la guerra, la máquina se liquida a precios ridículos a pesar de que hoy es muy difícil y cara de encontrar.
Pues esta es la historia de cómo tres soñadores consiguen hacer otra supermáquina pero, la despiadada avaricia corporativa de una empresa lo echa todo por los suelos.
¿Y qué fue de nuestros protagonistas?? Pues desarrollaron más sueños… como 3DO… pero eso…. Eso es otra historia…
Puedes escuchar el programa aqui:
Hasta la próxima ^^.
Reservad en vuestro calendario los próximos días 28, 29 y 30 de marzo porque tenéis una cita en la Cumbre de Industria y Tecnología (Citech).
Se celebrará en el Recinto Ferial Luis Adaro de Gijón y en ella podréis visitar una zona de retrotecnología en la que además se expondrán más de cuarenta carteles del famoso ilustrador de los primeros videojuegos de España, el afamado Alfonso Azpiri (gracias a la generosa cesión de la familia de Alfonso Azpiri, se podrán ver más de cuarenta obras originales).
La exposición de retroinformática en sí misma contará con varios Sinclair ZX Spectrum, un Commodore CBM PET, un IBM de discos extraíbles y desde los ordenadores Amstrad más antiguos a algunas piezas de colección que no llegaron a ser comercializadas en España. También habrá videoconsolas, como una Famicon japonesa, una Intellivision, una NEO GEO recreativa, y una colección de máquinas portátiles de Nintendo desde la Game&Watch hasta la última DS gracias a la colaboración de AsturVideogames.
Además, disfrutaremos de una serie de charlas que acerca de los pioneros españoles del sector de juegos informáticos.
Lorena Azpiri ofrecerá sus impresiones sobre la vida de su padre y su contacto con los desarrolladores de videojuegos más importantes. También participará en una mesa redonda junto a Antonio Rodríguez y Paco Suárez, que nos darán su visión desde tres puntos de vista de cómo vivieron ellos y cómo recuerdan esa época. A este último se le considera uno de los pioneros gracias a que su juego ‘La Pulga’ fue uno de los primeros que triunfaron fuera de España. Así, hablarán del inicio y desarrollo de la Edad de Oro del Software Español.
Por su parte Antonio Rodríguez, como miembro de la AUIC, es uno de los artífices de RetroMadrid, uno de los encuentros más importantes del mundo retro en España.
Citech es una cita para conocer y debatir los nuevos retos tecnológicos para el futuro, motivar a las empresas asturianas para que crezcan y desarrollen nuevas ideas, promover un entorno en el que puedan establecer relaciones entre ellas y juntas crear valor para la sociedad en su conjunto.
Durante los tres días que durará la Cumbre se tratarán temas de Industria, Ciberseguridad, Salud, Movilidad y Sostenibilidad, mediante ponencias y talleres.
‘Call for Makers’ en pos de un récord Guinness
Citech Makers, otra de las zonas de esparcimiento y diversión tecnológica de la segunda edición de este evento futurista que se celebra en el Recinto Ferial Luis Adaro de Gijón, ha lanzado su ‘Call for Makers’ para que todos aquellos aficionados al mundo maker puedan mostrar sus invenciones y compartir experiencias y aprendizaje de trucos para realizar ‘casi’ cualquier cosa.
A Citech Makers han confirmado que acudirán Miguel Ángel Salmerón de TheMaker3DP, Álvaro Rey Rodríguez de MakerGal y Óscar González de BricoGeek, y el diseñador industrial Mahor Muñiz, creador de la Pellets3D, que compartirán su experiencia con todos los makers y printers y esperan que se supere la participación del año pasado.
Todos participarán en el Premio al Mejor Proyecto Citech Makers, que incluye un diploma acreditativo, un trofeo exclusivo de TheMaker3DP, cinco kilos de plástico PLA de Sakata 3D, un bono de 100 euros en BricoGeek y una plaza en el curso “Arduino Make Projects”(que incluye un Kit de Arduino) Todo valorado en más de 600
Explica tu proyecto en el Call For Makers o reserva tu participación con impresoras 3D rellenando el formulario adecuado en la dirección web: www.citech.es/info-makers-y-printers/
Además todos los Maker y Printer participan en el sorteo de una impresora Ender3 de Creality valorada en 200 euros, un bono de BricoGeek de 50 euros, cinco bobinas de filamento Sakata 3D (Masterl Spool, Madera, 850, 870, PETG), Abono Citech (para moverse por toda la feria los 3 días), convocatoria para la cena Maker del viernes 29, un espacio de exposición y descuentos en tren y autobús.
Record Guiness de vagones de tren impresos en 3D
Otro de los atractivos de Citech Makers es el reto para los ‘printers’ con la pretensión de superar la cifra de 54 vagones de AVE funcionales impresos en 3D que está ahora mismo en poder de Suiza, y con el objetivo de alcanzar 78, uno por cada concejo asturiano.
Esta iniciativa pretende también apoyar la llegada del AVE al Principado de Asturias, y animar para que se abran al tráfico cuanto antes los túneles de la Variante de Pajares, una de las obras más complicadas de la Historia de España.
Para facilitar la consecución del récord, la organización suministrará a cada printer participante una bobina de Filamento Sakata3D RE y otras muestras de filamento de la misma empresa.
En este programa hablaremos de esas «maquinitas» que nos regalaban nuestros padres. El triunfo de las comuniones y el bullicio de los recreos. Vamos a hablar de las GAME & WATCH con nuestros amigos José Márquez, Enrique Molina, Maite Ruiz, Victorio Pareja.
Youtube:
Ivoox:
Quinto programa de RetroBytes Radio.
Tras solicitud por email, hacemos un programa recordando los juegos que más nos han marcado. Programa realizado con nuestros amigos José Márquez, Enrique Segura, Maite Ruiz, Victorio Pareja.
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En este programa vamos a charlar acerca de esos míticos Salones Recreativos que nos hicieron disfrutar cuando éramos unos mocosos (y no tan mocosos) con nuestros amigos José Márquez, Enrique Segura, Maite Ruiz y Victorio Pareja.
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Si te perdiste el programa del pasado 03 de febrero o si quieres volver a escucharlo, puedes hacerlo desde IVOOX o desde YOUTUBE en los siguientes enlaces:
IVOOX:
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Hoy día 27 de enero de 2019 presentamos el segundo programa de RetroBytes Radio dedicado a GAMEBOY.
El programa, como es habitual, será a las 18:00 desde la 106.4 de la FM si estás en Córdoba o bien puedes escucharlo en streaming en la web www.intimidadradio.com.
Esperamos que os guste y no olvidéis comentar con nosotros cualquier sugerencia o pregunta.
¡¡¡Muchas gracias!!!