No os olvidéis que el próximo DOMINGO día 27 de enero tenéis un nuevo programa de RetroBytes en INTIMIDAD RADIO!!!!
Os dejamos con el anuncio promocional para ir abriendo boca. Y os recuerdo que el tema del próximo programa tratará sobre el grandísimo ordenador ZX Spectrum.
Os recordamos que el próximo domingo día 20 de enero de 2019 a las 18:00 podréis disfrutar del primer programa de RETROBYTES en la radio.
En la emisión podremos escuchar a nuestros compañeros Enrique Segura (autor del libro «INSERT COIN» y editor de la revista «Play Again»), Maite Ruiz (coleccionista de cualquier tipo de videoconsola portátil), José Marquez (presidente de la Asociación RETROBYTES y especialista en resucitar cualquier tipo de máquina viejuna) y Victorio Pareja (fan de la retroinformática y deseador de cualquier máquina que haya existido). Hablarán ni más ni menos que del gran juego Alex Kidd In Miracle World.
Alex Kidd fue para muchos la entrada al mundo de las consolas gracias a que los primeros modelos de MasterSystem II lo incluían en memoria. Por eso sabemos que es un personaje que muchos recordáis con cariño y nada mejor para comenzar esta andadura en la radio.
Agradecer a Quino Ceular e Intimidad Radio por su confianza en nosotros.
Esperemos que el programa sea de vuestro agrado y si queréis oírlo podéis hacerlo de la siguiente forma:
Por FM desde Córdoba: Simplemente sintoniza la radio en el 106.4 de la FM y relájate en un sillón confortable mientra toqueteas un mando de MasterSystem soñando con tiempos pasados.
Desde otra ubicación o si no tienes una radio a mano: Abre el navegador web preferido que tengas en tu ordenador, portátil, teléfono móvil, tablet, lavadora conectada a internet,… etc. e introduce la siguiente dirección: www.intimidadradio.com
Presentamos el listado de actividades para el próximo RETROBYTES… como podéis ver es difícil de perder:
Horario: Viernes 2 de Feb: de 18:00 a 21:00 (de 10 a 14 reservado a colegios) Sabado 3 de Feb: de 11:00 a 21:00 Domingo 4 de Feb: de 11:00 a 17:00
Actividades:
Sábado + Domingo
Música por DJ EDO.
Talleres pinta y colorea tu propio personaje retro.. Juegos de mesa clásicos (asociación AKIBA KEI) 15 a 17 taller de creación de marcapáginas Pacman
Sábado: 12:00 Concurso RETRO TRIVIAL (salón de actos). Organiza Asociación Akiba Kei 13:00 Torneo Retro multiplataforma. 16:00 Grabación de PODCAST RETRO ENTRE AMIGOS (escenario salón de actos) 17:30 Prensa Retro: Ayer y hoy de las revistas de videojuegos. Sala de prensa (aforo limitado). Intervienen Francisco A. Serrano (coordinador editorial MERISTATION), Nacho Requena (dirección de la nueva revista MANUAL). Enrique García (redactor de VANDAL), Joaquín Relaño (escritor y redactor de MERISTATION), 18:00 Concurso de COSPLAY RETRO en salón de actos (organiza asociación Akiba Kei). 19:30INDIE Y NEO-RETRO EN ESPAÑA. En sala de prensa (aforo limitado) con LOCOMALITO (desarrollador de MALDITA CASTILLA y SUPER HYDORAH), GRYZOR87 (músico especializado en videojuegos clásicos), CARLOS FORCADA (redactor en MERISTATION), JUAN ARENAS (presentador de MEMORY CARD en MERISTATION).
Domingo: 12:00 Conferencia Sir Clive Sinclair y el origen del Spectrum (con JUANFRA TORRES de EL MUNDO DEL SPECTRUM) 13:00 Concurso de música de videojuegos clásicos. Presentado por JUAN ARENAS (presentador de MEMORY CARD en MERISTATION) y CARLOS FORCADA (redactor en MERISTATION).
Buenas a todos, os presentamos el cartel para el evento RETROBYTES 2018.
Estamos preparándolo todo para que disfrutéis del día y lo paséis fenomenal.
Y como somos malos, muuuuuuuuy malooooos y queremos que os quedéis con las ganas de saber más peeeeeeeero no podemos… hasta el próximo día 16….. así que estad atentos porque a partir de ese día iremos diciendo lo que tenemos preparado para todos vosotros!!!!! Id desempolvando vuestros joystick y vuestros mandos porque los vamos a quemar!!!!
¡Buenas noticias, retroadictos! Queremos informaros de que ya tenemos fechas para el próximo evento en la Diputación provincial de Córdoba: Sábado 3 y domingo 4 de FEBRERO 2018, con posible asistencia a partir del 2 (viernes) a partir de las 6pm.
Como siempre, dispondremos de aparcamiento gratuito, y las excelentes instalaciones del Palacio de la Merced. Habrá exposición de ordenadores y videoconsolas clásicas (desde el 1979 al 2001) y bastantes de esas máquinas para uso y disfrute de los visitantes, además de máquinas recreativas, pinballs, concursos y sorteos de videoconsolas, conferencias, grabación de podcast «Retro Entre Amigos» y mucho más.
Vectrex es una consola de la 2ª generación con pantalla integrada en blanco y negro y con gráficos basados en vectores en vez de utilizar pixeles.
Pero el dispositivo tenía una desventaja: no había color en la pantalla. Para arreglar ese problema, se usaron «overlays», filtros para la pantalla para que se vea colorida la imagen que no eran más que acetatos coloreados que se ponían encima de esta.
Pantalla: Samsung 240RB40 B&W Vector (9 x 11 pulgadas).
ROM: 8 KB (Rutinas + Minestorm) en 8K x 8 bit 2363 type ROM.
RAM: 1 KB en Dos 1K x 4 bit 2114 type RAMs estatica.
VRAM: 16 Kb.
Chip Sonido: General Instruments AY-3-8912.
Historia
La idea llegó a Mike Purvis y John Ross en 1980: se trataba de tener una máquina recreativa en una casa sin tener que pagar monedas para jugar de una manera muy original. Cuando se empezó el proyecto con Kenner, la Vectrex poseía 5 pulgadas en pantalla. En 1981 Kenner dejó el proyecto, que un mes más tarde volvió a la vida nuevamente gracias a GCE, que cambio el monitor de 5 a 9 pulgadas.
En 1982 La Vectrex se lanza en Estados Unidos por 199 dólares.
En 1983 GCE es comprada por la Milton Bradley. De esa manera la Vectrex se abre al mundo y se distribuye de la siguiente manera:
Cuando llegó al mercado se agotaron las existencias, debido a la demanda de un juego que venía incluido en el sistema, llamado Mine Storm, clon de Asteroids. En ese año, se estudió la posibilidad de dotarla de una pantalla en color, pero se desechó la idea por el alto precio que hubiera implicado.
En 1984, la Vectrex, junto con otras consolas, fueron descontinuadas, por muchas razones: catálogo de juegos pequeño y mediocre, además del hecho de que las computadoras eran más baratas y se podían hacer muchísimas cosas con ellas (entre ellas, hacer los propios juegos).
Tras pasar esta crisis, se estudió la posibilidad de fabricar una Vectrex portátil, pero la idea se descartó con la llegada de la Game Boy, que amenazaba las ventas del nuevo proyecto móvil.
Finalmente, los derechos revierten a los diseñadores que los han donado al publico con la única condición de que no se trate de ganar dinero con ellos. Esto incluye tanto el diseño de la consola como los juegos. Actualmente hay gente desarrollando cartuchos multiples e incluso nuevos juegos.
Ampliaciones
Pantalla sensible al tacto (2 juegos específicos).
Segundo Joystick.
Gafas 3D (varios juegos especializados).
Lapiz Optico (varios juegos y un programa de dibujo).
Conversor en ordenador (corren rumores sobre un prototipo).
La Super Nintendo Entertainment System, más conocida como la Super Nintendo o la Super NES (abreviado SNES), también llamada la Super Famicom (japonés: スーパーファミコン, Hepburn: Sūpā Famikon) en Japón (abreviado SFC) y la Hyundai Super Comboy (hangul: 현대 슈퍼 컴보이, romanización revisada: Hyeondae Syupeo Keomboi) en Corea del Sur, es la tercera videoconsola de sobremesa de Nintendo y la sucesora de la Nintendo Entertainment System (NES) en América y Europa. Mantuvo una gran rivalidad en todo el mundo con la Sega Mega Drive (o Sega Genesis) durante la era de 16 bits. Fue descontinuada en el año 1999 (2003 en Japón) y años más tarde, fue relanzada virtualmente en la Wii. Además en 2017 fue relanzada por Nintendo dentro de la colección «mini» pero sin llevar el mismo hardware (utilizando una emulación por software).
Tras la hegemonía de Nintendo en la generación anterior de 8 bits, a finales de 1987 con PCEngine (o Turbografx en territorio americano y europeo) y finales de 1988 con Megadrive (o Genesis en territorio americano) comienza a tambalearse el imperio de la gran «N». Es por ello que comienza el desarrollo de su futura máquina de 16 bits. Si bien en un principio se habían pensado que su futura máquina fuera gobernada por un procesador Motorola 68000 de mayor velocidad que Megadrive, por cuestiones de tiempo (y para intentar hacer su nueva máquina compatible con la NES de 8 bits, algo que al final no ocurrió) recurrieron al procesador W65C816 (una evolución de 16 bits del utilizado en su máquina anterior).
La decisión fue tomada gracias a que Argonaut le mostró a Nintendo una demo programada con un motor gráfico propietario de Argonaut, este corría una demo de StarGlider sobre un hardware prototipo de super nintendo, el resultado fué sorprendente, a base de renderizaciones 3D, y consiguiendo que nintendo se interesara por el trabajo, quizás software para su maquina, quizás no… Argonaut le dijo a Nintendo que desarrollando un chip especifico para tareas 3D podrían hacer eso, pero 10 veces mas rápido y complejo, a Nintendo le encantó tanto la idea que encargo de inmediato un chip especializado.
En un principio, dicho chip estaría dentro de la consola. Pero por falta de tiempo terminaron montando el W65C816 y el procesador de Argonaut pasaría a formar parte del cartucho en aquellos juegos que fuera necesario.
Ese fue el inicio del chip super FX de la SNES y apartir de ahí sucedieron muchas cosas, algunas buenas, y otras menos buenas. Se decidió no dar el proyecto por perdido, y acabó desembarcando en un prototipo para los propios cartuchos de la super nintendo. Su viabilidad estaba ya mas que demostrada en el sector (anteriormente, el Elite de NES incluyó un procesador matematico dentro del cartucho, para la gestión de gráficos 3D simples). La desventaja se convirtió en una ventaja: en vez de desarrollar el hardware(SNES con FX incluído), y a partir de ahí diseñar el software, se optó por hacer lo contrario. Primero se desarrolló el tipo de software que correría sobre el chip FX, y a partir de ahí, se diseñó el hardware que se montaría en los propios cartuchos. Algo nada usual en la industria… y como digo, se convirtió en una ventaja, ya que gracias a este detalle, el software que usara este chip, resultaría hasta 40 veces mas rápido desde el cartucho(con este sistema), que si hubiera sido montado en el hardware de la SNES (según el desarrollo habitual de la industria). Es decir, la clave de la mejora de rendimiento no estaba tanto en el cartucho, como si lo estaba en el hecho de haber sido rediseñada su «filosofía». Si bien 40 veces mas rápido es una estimación que debió proceder del mas exhacerbado optimismo, es de suponer que se refieran a los datos del FX2, ya que, de hecho, el FX1 es un FX2 que decidieron capar, y no una versión anterior. Por lo visto, también la filosofía como chip de apoyo tiene mucho que ver en esta estimación, en el cartucho es una sustitución de CPU, y en el hardware de la SNES solo hubiera sido un PPU-3, corriendo a las ordenes del 65816, que recordemos, apunto estubo de ser todo un 68000.
La primera versión del chip, comúnmente llamada el Super FX (sin número), es sincronizada con una señal de 21 MHz, pero un divisor de la velocidad de reloj interno lo dividía a la mitad (a 10,5 MHz). Más tarde, el diseño fue revisado para convertirse en el Super FX GSU-2; esta, a diferencia de la primera revisión del chip Super FX , pudo llegar a 21 MHz.
Además de renderizar polígonos, el chip también se utilizó para ayudar a la SNES en la renderización de efectos 2D avanzados. Super Mario World 2: Yoshi’s Island lo usó para efectos gráficos avanzados como escalado y morphing de sprites y layers, y múltiples capas de parallax en primer plano y de fondo para dar una mayor ilusión de profundidad, entre otras cosas, le otorgaban una gran versatilidad, punto clave de que nintendo diera luz verde al proyecto.
Todas las versiones del chip Super FX son funcionalmente compatibles en términos de su conjunto de instrucciones. Las diferencias surgen en la forma en que han sido encapsulados, sus pins de salida, y su velocidad de reloj interna. Como resultado de cambiar el paquete cuando se creó el GSU-2, más pins externos estaban disponibles y asignados para direccionamiento, con lo que una mayor cantidad de memoria ROM o RAM externa podía ser accedida.
Los cartuchos de juegos que contienen un chip Super FX usaban una serie de patillas que los cartuchos normales no usaban, impidiendo así el uso con dispositivos del tipo Game Genie, o pro action replay, que aprovechaban esos pines libres para sus «dudosos» fines.
Especificaciones
La arquitectura de la SNES era novedosa comparada con la de sus competidoras de la época debido a que su CPU no era demasiado potente, relativamente hablando, pero era apoyada por otros procesadores dedicados específicamente a las tareas de video y sonido. Esta novedad en la consola provocó que los primeros juegos no desarrolados por Nintendo fueran de un nivel más bajo de lo que podía dar de sí la consola.
Procesador principal
Ricoh 5A22, basado en un nucleo CMD/GTE 65C816 de 16 bits.
Frecuencia de reloj: variable, 1.79Mhz, 2.68 MHz, o 3.58 MHz.
Características adicionales:
DMA y HDMA.
Programado IRQ.
Procesamiento paralelo I / O.
Multiplicación y división de hardware.
Video
PPU: dos chips (PPU1 y PPU2) de 16 bits.
Memoria de video: 128 KB.
Resoluciones: 256×224 a 512×448.
Efectos: rotación, escalado y perspectiva en un fondo (Mode 7).
Sonido
Procesador SPC700 de 8 bits corriendo a 4.1 MHz desarrollado por Sony controlando un DSP.
Calidad del sonido: 16 bits, 32kHz, capacidad de panning para realizar efecto estéreo.
Memoria: 64KB.
Soporte
Cartuchos desde 2 a 64 Mbits (256 KB a 8 MB).
Los cartuchos podian poseer SRAM alimentada por batería para salvar los progresos en el juego.
Podian incluir coprocesadores para mejorar las prestaciones de la consola en determinadas tareas en un determinado juego. Entre ellos, destacan el Super FX, el CX4 o la serie DSP.