La «versión» de Dreamcast que nunca vio la luz

De   14 mayo, 2017

A principios de 2001, la popularidad de la consola mas potente de SEGA había empezado a declinar. Tenían un nuevo presidente que estaba diciendo abiertamente que la compañía debía abandonar el negocio de las videoconsolas. Y lo cumplió: a finales de ese mismo año, anunciaban que dejarían de fabricar la Dreamcast. Curiosamente, al mismo tiempo SEGA firmó un acuerdo con un fabricante en Leeds (UK) para hacer una máquina que estuviera varios pasos por delante de la competencia: una consola con un disco duro interno, una tienda de aplicaciones e incluso streaming de juegos (años por delante de cuando ha llegado a ser realidad)

El nombre de dicha compañía era Pace (ahora Arris), fabricante de modems y decodificadores de TV de pago. La tecnologia que se iba a usar era muy avanzada para su tiempo, permitiría incluso grabar programas de TV a un disco duro interno (una autentica novedad para aquella época).  Pace estaba diseñando decodificadores/grabadores PVR con un disco de 40 gigas, y compañías como Comcast y Sky (muy conocidas en el mundo anglosajón, equivalentes en popularidad a Movistar o Canal+ en España) estaban dispuestas a comprar en masa dichos grabadores. Añadiendo la circuitería de Dreamcast al grabador de Pace, los juegos podrían ser almacenados en el disco duro junto a las grabaciones de TV. De hecho los primeros prototipos muestran los circuitos de Dreamcast añadidos burdamente al lado de los del videograbador en un mismo chasis.

El producto final habria sido acompañado de un único mando dreamcast.

Se decidió desde el primer momento que los juegos tendrían que ser descargados al sistema en vez de cargados desde GD-ROMs. Por ello, la consola no llevaría unidad de disco óptico. Ello ahorraba espacio y dinero, pero hubiera marginado a los propietarios de Dreamcast existentes, cuya librería estaba en disco. De cualquier forma, el mercado objetivo era gente que quería televisión de pago pero tambien un interés pasajero en juegos. Esto suponía que los juegos tendrían que ser descargados, pero en una época en la que la inmensa mayoría de hogares todavía tenían internet a través de modem telefónico de 56k. Esta Dreamcast por lo tanto incorporaría modem, a pesar de las objeciones de que incrementaría el precio unos 15 dólares.

 

Un ex-empleado de SEGA que por casualidad más tarde trabajó en Pace, recuerda unir los dos diseños: «Combinar las dos placas de circuito resultó ser bastante fácil, ya que en su mayor parte eran entidades separadas». El cambio mayor que tendría que hacer el equipo sería hacer que la Dreamcast fuera «esclava» del videograbador-decodificador. Esto se llevaría a cabo mediante una interface de usuario del dispositivo que tendría un modo «imagen-en-imagen» (PIP en inglés), permitiendo que los juegos se seleccionaran desde un menú con una demo en vídeo. Consecuencia de ello era que el decodificador estaba conectado a la TV via Dreamcast, no al revés.

 

A los equipos de desarrollo se les dio algunos juegos para que probaran el decodificador-videoconsola. Pero no les dieron unos cualquiera, no… Crazy Taxi, Ferrari 355 y Sonic Adventure entre ellos, algunos de los más exigentes con la Dreamcast original. Los diseñadores del sistema tuvieron que hackearlos para cambiar los modos de vídeo para ajustarlos a la demo. Hicieron dos unidades de prueba, que fueron a Estados Unidos. En esos momentos los diseñadores ironizaban sobre algunos bugs: «recuerdo montones de cablecitos verdes que por alguna razón se caían una y otra vez».

Esos juegos fueron algunos de los que mejor se vendieron en la Dreamcast original, y a pesar de ser una pequeña selección, era evidente que el proyecto se había tomado en serio. Se enviaron miembros de ambos equipos a Tokio para reunirse con el presidente de SEGA, Isao Okawa en el verano del 2000.

Una gran omisión en el catálogo inicial que tendría la máquina era Shenmue, pero en cuanto recordéis a que velocidades iban los modems de aquella época entenderéis la razón. ¡Muchísimos hogares ni siquiera tenían internet! La descarga de grandes juegos hubiera llevado muchas muchas horas. De cualquier forma, la idea era que el distribuidor de televisión de pago decidiera qué juegos estarían en su catálogo.

Tanto Pace como SEGA tenían grandes aspiraciones para su artilugio, incluyendo suscripciones fijas para descargas de juegos… ¿entonces qué pasó?

Bueno, bueno… había rumores de que se iba a dejar de producir la Dreamcast tras sólo 2 años de su debut en Japón. En marzo de 2001 se confirmó tras la muerte del presidente de SEGA. Se destaparon las dificultades económicas de la compañía y un ex-empleado de Pace reconoce que el peligro era inminente. Sega permitió que los proveedores existentes continuaran trabajando en contratos de hardware que permitieron que Pace y Cross Products, una compañía de terceros contratada por SEGA, continuara. Tristemente a finales del 2001 Pace no pudo asegurar que las tecnologías convergieran: las consolas siempre queriendo avanzar a pasos agigantados con caro hardware de últimisima tecnología, y por contra los decodificadores enfocados en rebaja de costes al máximo. Sega continuó buscando otros fabricantes de decodificadores, pero el sentimiento general era que era demasiado arriesgado y se abandonó el proyecto.

Otra razón podría haber sido que Cross Products fue adquirida por Imagination Technologies Group separándola de Sega, una relación forjada a través del diseño del chip PowerVR que alimentó la Dreamcast. Esta adquisición fue anunciada en septiembre de 2001, y poco después se desechó el proyecto deco-dreamcast que nos ocupa. Oficialmente no se han vinculado los dos eventos, pero con una nueva directiva de Sega, es probable que la decisión se hizo para reducir sus pérdidas.

Los equipos tenían grandes ideas para planes adicionales que también parecían estar muy por delante de su tiempo, pero tal vez fueron considerados demasiado extravagantes en ese momento, y se decidió que el riesgo no valía la pena. Recuerde que todo esto ocurría en un momento en el que el videojuego no era un fenómeno de masas como ocurre hoy en dia, y el fenómeno «indie» no existía fuera del mundo del rock. Demasiados hechos coincidieron en un mal momento y las luces del proyecto se apagaron y todos se fueron a casa. Tristemente.

 

Créditos de las fotos: The Dreamcast Junkyard.

La NINTENDO PLAYSTATION resucita!!!!!

De   9 mayo, 2017

Por fin podemos ver el modelo de Nintendo Playstation funcionando!!!

Como sabéis, hace un par de años surgió uno de los prototipos que Nintendo y Sony habían diseñado para nada haciéndonos soñar con cómo habría sido de haberse comercializado.

El prototipo se mostró jugando con el Street Fighter II pero era incapaz de ejecutar el lector de CDROM.

Pues bien, Ben Heck (gran conocido por su mods) ha conseguido hacer funcionar el lector. No ha sido fácil, ha tenido que recurrir a ingeniería inversa, cambiar condensadores, etc. El problema es que no llegó a salir ningún juego para dicho «aparatejo», por lo que se ha recurrido a un par de juegos homebrew lanzados para el emulador (a veces los emuladores van más rápidos que el mismo hardware) llamados  ‘Super Boss Gaiden’ y ‘Magic Floor’.
Si quieres ver más enlazamos el vídeo de Ben Heck y su odisea 😉

Nuevo juego DREAMCAST Millennium Racer: Y2K Fighters

De   17 marzo, 2017

Grandes noticias para todos los fans de DreamCast. Y es que se ha encontrado un nuevo juego prácticamente completado dentro de un Dev Kit de desarrollo.

El juego es una conversión de PC que salió en 1999 creado por Creat Studio y es una especie de WipeOut. Es completamente funcional tanto en emuladores como en DreamCast.

Esta consola nunca deja de sorprender 😉

Conferencia de Radastan sobre ZX-UNO

De   26 febrero, 2017

Hola a todos, poco a poco vamos montando los vídeos de las conferencias realizadas en el pasado evento RetroBytes.

Comenzamos con la primera. Esta conferencia trata sobre el ZXUno. Placa que mediante FPGA hace correr máquinas (en un principio se creó para el ZX pero a día de hoy es capar de correr múltiples sistemas).

Os dejo el enlace y os animo a que pulséis en «me gusta» y os suscribáis para que os avise del resto de vídeos que iremos colgando en nuestro «recién nacido» canal de Youtube.

Muchas gracias!!

EVENTO RETROBYTES 2017 en Diputación de Córdoba

De   10 enero, 2017

Bienvenido! Si estás viendo esto es porque te gustan los juegos clásicos… pues vas a poder disfrutarlos en máquinas encendidas tales como ordenadores, consolas, recreativas y pinballs, aparte de una parte de exposición con «maquinitas» game & watch, juegos tanto en cassette como cartucho o disco…

Cartel Retrobytes 2017

Además, si quieres disfrutar de otra forma, tenemos preparadas varias conferencias y charlas-debate:

Sábado 11:30am : «ZX-UNO, un multiordenador económico»

Sábado 5:30pm (aprox) : Presentación del libro «FINAL ROUND: LA LEYENDA DE STREET FIGHTER» por su autor Joaquín Relaño.

Sábado 7pm (aprox) : Charla-Debate «Jugadores de ayer VS hoy»

Domingo mañana: Grabacion del programa «Memory Card» de Meristation.

(quizá haya alguna conferencia sorpresa, así que deberás estar atento para no perdertela!!!)

 

Además, concursos, tiendas y para tener entretenidos a los más peques mientras tu disfrutas de tu «nueva niñez» … la asociación Akiba Key hará varias actividades como HamaBeads, papercraft, etc

Vente!!! Estaremos 20, 21 y 22 de Enero 2017 en la Diputación Provincial de Córdoba, con parking y entrada gratis! De viernes a domingo, de 11h a 21h ininterrumpido. Bueno, el domingo quizá nos vayamos a casa un poco antes, que el lunes hay que ir al cole! 😉

Nes Classic Mini HACKEADA!!!!

De   7 enero, 2017

ACTUALIZACION: El cable necesario es un microUSB normal que se conecta en la toma de carga de la consola. Se deberá tener guardado una primera partida jugada con «Super Mario Bros», algo que hará que podamos acceder a ese modo «escritura» en la consola. Si contamos con esa partida guardada, podremos conectar la consola a un ordenador a través del cable micro USB y luego iniciar la consola en modo «FEL», lo que se hace manteniendo el botón de reset pulsado mientras pulsamos el botón de encendido de la NES Classic. Ya a continuación se utiliza la herramienta creada por el hacker abajo comentado.


Pues sí, ya ha sido hackeada la Nes Classic Mini para poder añadirle más juegos.
El hacker ruso Madmonkey1907 ha descubierto un método para añadirle juegos a nuestra mejor consola actual/retro.

Los Mappers compatibles son: NROM, MMC1, MMC2, MMC3, MMC4, MMC5, UxROM, CNROM, AxROM

En principio parece que no hace falta abrir la consola ya que se comunica con el PC a través de USB (supongo que usando un adaptador para el conector del puerto de mando).

Por otro lado también parece que la consola tiene bastante memoria libre ya que se pueden ir añadiendo los juegos sin modificar el almacenamiento interno.

Y cuidado porque ya hay especuladores gente que vende el invento por 250$.

Aquí tenéis el video con los pasos, ahora a saber cómo se monta el cable para conectar la consola al PC:
https://www.youtube.com/watch?v=DfklPLb14TQ

Y aquí un vídeo con los juegos «añadidos»:

Worms World Party DreamCast online de nuevo

De   7 enero, 2017

¡¡¡Gran noticia!!! el juego de DreamCast Worms World Party vuelve a estar online!!!!

El caso de la DreamCast es increíble debido a la scene que tiene. Y es que si bien la consola de SEGA tenía grandes juegos para disfrutarlos online en una época en la que fue pionera de dicho modo de juego, tras su desaparición del mundo del hardware nos quedamos con muchos juegos «a medias» por perder la capacidad de conexión al servidor.

Pero no pasa nada porque para eso siempre hay alguien que encuentra la forma de solucionarlo. Y esta vez por fin le ha tocado el turno al maravilloso Worms World Party.

Tan solo se necesita del  «Dial-tone» para funcionar, se podría utilizar una Raspberry PI para comunicar con el módem y utilizar la conexión de casa. Si queréis más info podéis encontrarla por la web aunque os dejo un enlace por si tenéis prisa pinchando AQUÍ.

Una vez conectada la Dreamcast, tendréis que configurar el DNS a la IP 46.101.91.123 teniendo el puerto TCP 17129 abierto para vuestra consola.

Ale, a disfrutarlo!!

 

¿Allanando el camino para Shenmue III?

De   7 enero, 2017

Bien es sabido que si hay un videojuego de culto por excelencia ese es Shenmue. El que no lo haya probado no sabrá de qué estoy hablando (ale, te doy una oportunidad, juega juega (ノ^o^)ノ) pero no hay duda que hubo un antes y un después tras la publicación de su primera parte.

¿Pero qué me dices? ¿Un juego que no es lineal? ¿que puedo entretenerme jugando en un salón recreativo en lugar de vengar la muerte de mi padre? Hoy en día parece una tontería, pero en una época en la que los juegos empezaban en A y terminaban en B fue muy original que antes de B pudieras estar haciendo lo que te diera en gana.

¿Y entonces, qué pasó para que el juego solo tuviera dos partes en lugar de las programadas y que los fans de la saga se quedaran sin conocer el final de la historia? Pues muy sencillo, el nivel de ventas que tuvo fue decepcionante.

Como bien sabréis, que un juego (o una película, o un libro) no se venda bien no significa que el juego sea malo. Hay juegos tripleA que nos venden una y otra vez lo mismo pero que cada año siguen siendo un éxito de ventas (si bien porque actualicen los jugadores de una plantilla de fútbol, si bien porque metan nuevos modos de juego online) y sin embargo hay juegos que cuentan una historia muy interesante pero no consiguen esa oportunidad de juego entre los propietarios de una máquina. Este es el caso de Shenmue.

Tras esta breve introducción y si todavía sigues leyendo (supongo que porque lo conoces y tienes esa sensación de «dime más») sabrás que hace poco Yu Suzuki declaró su intención de continuar la historia y sacar Shenmue III (noticia que a más de uno nos dejó expectantes) posiblemente bajo el brazo de toda máquina posible (para intentar vender el mayor número de copias). Pero ¿qué pasa con esos jugadores que no disfrutaron de la primera y segunda parte? ¿nos vamos a limitar a sacar únicamente la tercera parte y que solo la disfruten aquellos que en su época pudieron jugarla en sus Dreamcast (consola originaria del juego) o en su defecto en sus XBOX (ojo, el primer modelo, no la ONE… ya que SEGA adaptó dicho juego a la máquina de Microsoft)?

No os preocupéis porque SEGA Europa ha registrado los dominios ShenmueHD.com y ShenmueRemastered.com lo que nos da la idea de que dichos juegos serán rescatados y remasterizados pudiendo así volver a vivir las aventuras de Ryo Hazuki y prepararnos con la continuación que se nos avecina.

¿Qué os parece? ¿Será verdad que el proyecto va a toda vela y podremos disfrutar de esta gran obra de arte? ¿Qué será lo siguiente (acaso una DreamCast 2… bah… eso ya sí que no me lo creo)?

Os dejo el enlace de PCGamer donde he leído la noticia.

La GameBoy que nunca exisitió…

De   4 enero, 2017

 Hace poco, un trabajador que estuvo en el proyecto de la GAMEBOY original (Satoru Okada) explicó cómo fue trabajar en la sucesora de la GameBoy Advance y como se transformó en la Nintendo DS.

La supuesta sucesora de la GameBoy Advance SP tenía nombre en clave IRIS. “Sí, como la flor, en referencia a que era nuestra quinta portátil y el iris es un símbolo de mayo, el quinto mes del año”, explica Satoru Okada. No tenemos ningún dato de dicha consola (solo que al igual que sus predecesoras tenía una sola pantalla), pero mientras estaban desarrollándola recibieron una llamada del ex-presidente de Nintendo (y ahora fallecido) Hiroshi Yamauchi en la que indicaba que le gustaría una portátil con dos pantallas.

Dicha idea no fue muy bien recibida por el equipo, pero aún así la desarrollaron y obtuvieron una de las portátiles mejor vendidas de la historia. Y recordemos que gracias a su jugabilidad ganó la batalla con su contemporánea la Sony PSP.

¿Qué habría pasado con el proyecto original? ¿Habría obtenido los mismos resultados? En lo personal me dio bastante pena cuando dejó de usarse la marca GameBoy pero he de reconocer que tuvo unas ideas muy buenas cambiando la jugabilidad y abriendo muchas posibilidades con los juegos que se desarrollaron para ella y que tal vez de no ser así la Sony PSP hubiera tenido más oportunidades y.. ¿quién sabe? (^_−)☆