Estimados retrocompañeros. Ya tenemos online, preparado para su reproducción, el primer programa de RETROBYTES Radio.
Podréis escucharlo a través de IVOOX:
También podréis escucharlo a través de YOUTUBE:
Espero que os guste!!! ^^.
Estimados retrocompañeros. Ya tenemos online, preparado para su reproducción, el primer programa de RETROBYTES Radio.
Podréis escucharlo a través de IVOOX:
También podréis escucharlo a través de YOUTUBE:
Espero que os guste!!! ^^.
Os recordamos que el próximo domingo día 20 de enero de 2019 a las 18:00 podréis disfrutar del primer programa de RETROBYTES en la radio.
En la emisión podremos escuchar a nuestros compañeros Enrique Segura (autor del libro «INSERT COIN» y editor de la revista «Play Again»), Maite Ruiz (coleccionista de cualquier tipo de videoconsola portátil), José Marquez (presidente de la Asociación RETROBYTES y especialista en resucitar cualquier tipo de máquina viejuna) y Victorio Pareja (fan de la retroinformática y deseador de cualquier máquina que haya existido). Hablarán ni más ni menos que del gran juego Alex Kidd In Miracle World.
Alex Kidd fue para muchos la entrada al mundo de las consolas gracias a que los primeros modelos de MasterSystem II lo incluían en memoria. Por eso sabemos que es un personaje que muchos recordáis con cariño y nada mejor para comenzar esta andadura en la radio.
Agradecer a Quino Ceular e Intimidad Radio por su confianza en nosotros.
Esperemos que el programa sea de vuestro agrado y si queréis oírlo podéis hacerlo de la siguiente forma:
Recuerda tu cita todos los domingos a las 18 horas.
No olvides pulsar en «Me Gusta» en Facebook de Intimidad Radio (https://www.facebook.com/intimidadradio/).
Nos complace comunicaros que el próximo día 20 de enero a las 18:00 se emitirá el programa de radio RETROBYTES en Radio Intimidad.
Un programa de 30 minutos ameno y muy interesante, realizado con mucho mimo para vosotros 😊.
Podéis escucharlo en el 106.4, también podréis hacerlo desde la web www.intimidadradio.com.
No dejéis de visitar el Facebook de Intimidad Radio en https://www.facebook.com/intimidadradio y dadle a «Me Gusta»
Subiremos también los enlaces a ivoox para que lo escuchéis si no podéis hacerlo en directo.
Ya tenemos número ganador para el sorteo de la SNES MINI del concurso RETROBYTES 2018.
El ganador puede contactar con nosotros en la dirección retrobytescordoba@gmail.com
Muchas gracias a todos por hacer posible este evento un año más.
Presentamos el listado de actividades para el próximo RETROBYTES… como podéis ver es difícil de perder:
Horario:
Viernes 2 de Feb: de 18:00 a 21:00 (de 10 a 14 reservado a colegios)
Sabado 3 de Feb: de 11:00 a 21:00
Domingo 4 de Feb: de 11:00 a 17:00
Actividades:
Sábado + Domingo
Música por DJ EDO.
Talleres pinta y colorea tu propio personaje retro..
Juegos de mesa clásicos (asociación AKIBA KEI)
15 a 17 taller de creación de marcapáginas Pacman
Sábado:
12:00 Concurso RETRO TRIVIAL (salón de actos). Organiza Asociación Akiba Kei
13:00 Torneo Retro multiplataforma.
16:00 Grabación de PODCAST RETRO ENTRE AMIGOS (escenario salón de actos)
17:30 Prensa Retro: Ayer y hoy de las revistas de videojuegos. Sala de prensa (aforo limitado). Intervienen Francisco A. Serrano (coordinador editorial MERISTATION), Nacho Requena (dirección de la nueva revista MANUAL). Enrique García (redactor de VANDAL), Joaquín Relaño (escritor y redactor de MERISTATION),
18:00 Concurso de COSPLAY RETRO en salón de actos (organiza asociación Akiba Kei).
19:30 INDIE Y NEO-RETRO EN ESPAÑA. En sala de prensa (aforo limitado) con LOCOMALITO (desarrollador de MALDITA CASTILLA y SUPER HYDORAH), GRYZOR87 (músico especializado en videojuegos clásicos), CARLOS FORCADA (redactor en MERISTATION), JUAN ARENAS (presentador de MEMORY CARD en MERISTATION).
Domingo:
12:00 Conferencia Sir Clive Sinclair y el origen del Spectrum (con JUANFRA TORRES de EL MUNDO DEL SPECTRUM)
13:00 Concurso de música de videojuegos clásicos. Presentado por JUAN ARENAS (presentador de MEMORY CARD en MERISTATION) y CARLOS FORCADA (redactor en MERISTATION).
Espero que lo disfrutéis 😉
Buenas a todos, os presentamos el cartel para el evento RETROBYTES 2018.
Estamos preparándolo todo para que disfrutéis del día y lo paséis fenomenal.
Y como somos malos, muuuuuuuuy malooooos y queremos que os quedéis con las ganas de saber más peeeeeeeero no podemos… hasta el próximo día 16….. así que estad atentos porque a partir de ese día iremos diciendo lo que tenemos preparado para todos vosotros!!!!! Id desempolvando vuestros joystick y vuestros mandos porque los vamos a quemar!!!!
¡Buenas noticias, retroadictos! Queremos informaros de que ya tenemos fechas para el próximo evento en la Diputación provincial de Córdoba: Sábado 3 y domingo 4 de FEBRERO 2018, con posible asistencia a partir del 2 (viernes) a partir de las 6pm.
Como siempre, dispondremos de aparcamiento gratuito, y las excelentes instalaciones del Palacio de la Merced. Habrá exposición de ordenadores y videoconsolas clásicas (desde el 1979 al 2001) y bastantes de esas máquinas para uso y disfrute de los visitantes, además de máquinas recreativas, pinballs, concursos y sorteos de videoconsolas, conferencias, grabación de podcast «Retro Entre Amigos» y mucho más.
Reservaros esas fechas, ¡OS ESPERAMOS!
Vectrex es una consola de la 2ª generación con pantalla integrada en blanco y negro y con gráficos basados en vectores en vez de utilizar pixeles.
Pero el dispositivo tenía una desventaja: no había color en la pantalla. Para arreglar ese problema, se usaron «overlays», filtros para la pantalla para que se vea colorida la imagen que no eran más que acetatos coloreados que se ponían encima de esta.
La idea llegó a Mike Purvis y John Ross en 1980: se trataba de tener una máquina recreativa en una casa sin tener que pagar monedas para jugar de una manera muy original. Cuando se empezó el proyecto con Kenner, la Vectrex poseía 5 pulgadas en pantalla. En 1981 Kenner dejó el proyecto, que un mes más tarde volvió a la vida nuevamente gracias a GCE, que cambio el monitor de 5 a 9 pulgadas.
En 1982 La Vectrex se lanza en Estados Unidos por 199 dólares.
En 1983 GCE es comprada por la Milton Bradley. De esa manera la Vectrex se abre al mundo y se distribuye de la siguiente manera:
Norteamérica: Milton Bradley Europa: GCE Asia: Bandai
Cuando llegó al mercado se agotaron las existencias, debido a la demanda de un juego que venía incluido en el sistema, llamado Mine Storm, clon de Asteroids. En ese año, se estudió la posibilidad de dotarla de una pantalla en color, pero se desechó la idea por el alto precio que hubiera implicado.
En 1984, la Vectrex, junto con otras consolas, fueron descontinuadas, por muchas razones: catálogo de juegos pequeño y mediocre, además del hecho de que las computadoras eran más baratas y se podían hacer muchísimas cosas con ellas (entre ellas, hacer los propios juegos).
Tras pasar esta crisis, se estudió la posibilidad de fabricar una Vectrex portátil, pero la idea se descartó con la llegada de la Game Boy, que amenazaba las ventas del nuevo proyecto móvil.
Finalmente, los derechos revierten a los diseñadores que los han donado al publico con la única condición de que no se trate de ganar dinero con ellos. Esto incluye tanto el diseño de la consola como los juegos. Actualmente hay gente desarrollando cartuchos multiples e incluso nuevos juegos.
En preparación…
En preparación…
En preparación…
La Super Nintendo Entertainment System, más conocida como la Super Nintendo o la Super NES (abreviado SNES), también llamada la Super Famicom (japonés: スーパーファミコン, Hepburn: Sūpā Famikon) en Japón (abreviado SFC) y la Hyundai Super Comboy (hangul: 현대 슈퍼 컴보이, romanización revisada: Hyeondae Syupeo Keomboi) en Corea del Sur, es la tercera videoconsola de sobremesa de Nintendo y la sucesora de la Nintendo Entertainment System (NES) en América y Europa. Mantuvo una gran rivalidad en todo el mundo con la Sega Mega Drive (o Sega Genesis) durante la era de 16 bits. Fue descontinuada en el año 1999 (2003 en Japón) y años más tarde, fue relanzada virtualmente en la Wii. Además en 2017 fue relanzada por Nintendo dentro de la colección «mini» pero sin llevar el mismo hardware (utilizando una emulación por software).
Tras la hegemonía de Nintendo en la generación anterior de 8 bits, a finales de 1987 con PCEngine (o Turbografx en territorio americano y europeo) y finales de 1988 con Megadrive (o Genesis en territorio americano) comienza a tambalearse el imperio de la gran «N». Es por ello que comienza el desarrollo de su futura máquina de 16 bits. Si bien en un principio se habían pensado que su futura máquina fuera gobernada por un procesador Motorola 68000 de mayor velocidad que Megadrive, por cuestiones de tiempo (y para intentar hacer su nueva máquina compatible con la NES de 8 bits, algo que al final no ocurrió) recurrieron al procesador W65C816 (una evolución de 16 bits del utilizado en su máquina anterior).
La decisión fue tomada gracias a que Argonaut le mostró a Nintendo una demo programada con un motor gráfico propietario de Argonaut, este corría una demo de StarGlider sobre un hardware prototipo de super nintendo, el resultado fué sorprendente, a base de renderizaciones 3D, y consiguiendo que nintendo se interesara por el trabajo, quizás software para su maquina, quizás no… Argonaut le dijo a Nintendo que desarrollando un chip especifico para tareas 3D podrían hacer eso, pero 10 veces mas rápido y complejo, a Nintendo le encantó tanto la idea que encargo de inmediato un chip especializado.
En un principio, dicho chip estaría dentro de la consola. Pero por falta de tiempo terminaron montando el W65C816 y el procesador de Argonaut pasaría a formar parte del cartucho en aquellos juegos que fuera necesario.
Ese fue el inicio del chip super FX de la SNES y apartir de ahí sucedieron muchas cosas, algunas buenas, y otras menos buenas. Se decidió no dar el proyecto por perdido, y acabó desembarcando en un prototipo para los propios cartuchos de la super nintendo. Su viabilidad estaba ya mas que demostrada en el sector (anteriormente, el Elite de NES incluyó un procesador matematico dentro del cartucho, para la gestión de gráficos 3D simples). La desventaja se convirtió en una ventaja: en vez de desarrollar el hardware(SNES con FX incluído), y a partir de ahí diseñar el software, se optó por hacer lo contrario. Primero se desarrolló el tipo de software que correría sobre el chip FX, y a partir de ahí, se diseñó el hardware que se montaría en los propios cartuchos. Algo nada usual en la industria… y como digo, se convirtió en una ventaja, ya que gracias a este detalle, el software que usara este chip, resultaría hasta 40 veces mas rápido desde el cartucho(con este sistema), que si hubiera sido montado en el hardware de la SNES (según el desarrollo habitual de la industria). Es decir, la clave de la mejora de rendimiento no estaba tanto en el cartucho, como si lo estaba en el hecho de haber sido rediseñada su «filosofía». Si bien 40 veces mas rápido es una estimación que debió proceder del mas exhacerbado optimismo, es de suponer que se refieran a los datos del FX2, ya que, de hecho, el FX1 es un FX2 que decidieron capar, y no una versión anterior. Por lo visto, también la filosofía como chip de apoyo tiene mucho que ver en esta estimación, en el cartucho es una sustitución de CPU, y en el hardware de la SNES solo hubiera sido un PPU-3, corriendo a las ordenes del 65816, que recordemos, apunto estubo de ser todo un 68000.
La primera versión del chip, comúnmente llamada el Super FX (sin número), es sincronizada con una señal de 21 MHz, pero un divisor de la velocidad de reloj interno lo dividía a la mitad (a 10,5 MHz). Más tarde, el diseño fue revisado para convertirse en el Super FX GSU-2; esta, a diferencia de la primera revisión del chip Super FX , pudo llegar a 21 MHz.
Además de renderizar polígonos, el chip también se utilizó para ayudar a la SNES en la renderización de efectos 2D avanzados. Super Mario World 2: Yoshi’s Island lo usó para efectos gráficos avanzados como escalado y morphing de sprites y layers, y múltiples capas de parallax en primer plano y de fondo para dar una mayor ilusión de profundidad, entre otras cosas, le otorgaban una gran versatilidad, punto clave de que nintendo diera luz verde al proyecto.
Todas las versiones del chip Super FX son funcionalmente compatibles en términos de su conjunto de instrucciones. Las diferencias surgen en la forma en que han sido encapsulados, sus pins de salida, y su velocidad de reloj interna. Como resultado de cambiar el paquete cuando se creó el GSU-2, más pins externos estaban disponibles y asignados para direccionamiento, con lo que una mayor cantidad de memoria ROM o RAM externa podía ser accedida.
Los cartuchos de juegos que contienen un chip Super FX usaban una serie de patillas que los cartuchos normales no usaban, impidiendo así el uso con dispositivos del tipo Game Genie, o pro action replay, que aprovechaban esos pines libres para sus «dudosos» fines.
La arquitectura de la SNES era novedosa comparada con la de sus competidoras de la época debido a que su CPU no era demasiado potente, relativamente hablando, pero era apoyada por otros procesadores dedicados específicamente a las tareas de video y sonido. Esta novedad en la consola provocó que los primeros juegos no desarrolados por Nintendo fueran de un nivel más bajo de lo que podía dar de sí la consola.
Procesador principal
Características adicionales:
Video
Sonido
Soporte
En preparación…
En preparación…
El Sinclair ZX Spectrum fue un ordenador creado por el inventor Sir Clive Sinclair en 1982 como evolución del ZX80 y ZX81. A diferencia de éstos, el ZX Spectrum disponía de hasta 48kB de memoria RAM disponible para el usuario (recordemos que el ZX80/81 sólo tenía 1kB) con lo cual multiplicaba por 48 la capacidad de su predecesor, algo impensable hoy en día. Contrariamente a lo que el marketing podría haber recomendado, no se incluían los 16 kB de ROM de cada máquina. Así, la memoria total de ambos modelos era realmente de 32 y 64 kB. Además añadía color (8 colores con 2 tonos de brillo) y sonido monofónico muy básico (una sola nota simultáneamente). Para la época eran características muy novedosas, algo similar a como si hoy saliera un ordenador con 32 gigas de RAM, buen procesador y además muy barato. Tan barato que en Reino Unido fue tal éxito de ventas que la reina de aquel país nombró a Clive Sinclair «Sir», un gran reconocimiento.
Para ahorrar costes y que fuera accesible a todo el mundo, se tomaron decisiones que serían muy criticadas por otros fabricantes y parte del público profesional. Por ejemplo, el teclado era de teclas de goma, y eso que su creador tenía la firme intención de venderlo como ordenador de negocios. Quizá esas teclas y las bandas de colores que le puso a un lateral daban una imagen de «juguete», y así empezaron a salir juegos para él. Llegó a tener un catálogo a lo largo de toda su historia y versiones, de unos 12.000 títulos. Incluso a día de hoy (2017) se siguen produciendo una gran cantidad de juegos para él hechos por los miles de fans actuales de la plataforma. Unos 70 juegos al año y algunos de una calidad tan buena que mejoran los publicados en su época comercial.
Las características del ZX Spectrum original incluían:
– Carcasa inicial con bordes redondeados de 232 milímetros (9,13 in) x 142 milímetros (5,59 in) x 30 milímetros (1,18 in) con la zonaa del teclado de teclas de goma hundido ligeramente y protegido por una máscara metálica con un arco iris en la diagonal derecha. – El Spectrum + tiene una carcasa rectangular con aristas de 320 milímetros (12,6 in) x 150 milímetros (5,91 in) x 45 milímetros (1,77 in), patas retráctiles y pulsador de RESET en el lateral derecho. Las teclas están al mismo nivel y sobre la zona del bus de ampliación presenta unas ranuras de ventilación por estar situado allí la CPU. Esta nueva carcasa se vende como un kit de ampliación para los viejos equipos, incluyendo la memoria necesaria para los equipos de 1 KB.
– Teclado de caucho con 40 teclas de color azul cielo en 4 filas, con Space y Caps Shift un poco más grandes. Estas teclas oprimía dos membranas con pistas conductoras que servían para detectar la presión. – 58 Teclas cuadradas negras con perfil de media luna (al estilo del Sinclair QL). Además de las alfanuméricas, hay 4 teclas de cursor (a ambos lados de la barra espaciadora), 2 teclas de vídeo (TRUE e INV VIDEO, que invierten la combinación tinta/papel), teclas BREAK, DELETE y ENTER, tecla EDIT (invoca el editor en modo 48K), EXTEND MODE (pone el teclado en Modo Extendido en modo 48K), 2 teclas CAPS SHIFT y una CAPS LOCK, y 2 teclas SYMBOL SHIFT. (Todas estas teclas adicionales a las del Spectrum son en realidad equivalentes a la combinación de 2 teclas: CAPS SHIFT + 0 = DELETE). Para poder leer estas teclas se usaban cuatro membranas en lugar de las dos del original.
– Unidad de casete externa a 1200 baudios. – Mediante la ZX Interface 1, unidades de ZX Microdrive de 100 KB de capacidad (hasta 6 encadenadas). – Rotronics Wafadrive, un mecanismo similar al de los Microdrives, pero de mayor capacidad. – Triton Quick Disk un disquete de acceso espiral. – Unidad de disquete. El Spectrum ha tenido múltiples variantes de unidades de disco en formato 5,25, 3,5 y 3 pulgadas de baja densidad como los BetaDisc, Opus Discovery, Timex/Invesdisc, siendo los DISCiPLE/+D los más populares en Occidente. Con la compra por Amstrad, este impuso su formato de 3 pulgadas inhabilitando el resto al cambiar los pines del conector de expansión. No obstante el controlador incluido podía manejar unidades externas de 5,25 y 3,5. – Varios formatos de disco duro y tarjetas de memoria Flash.
– Conector de TV (modulador de RF UHF) PAL. – Minijack mono MIC y EAR. EAR proporciona a partir de al segunda revisión de placa una salida para el sonido interno. – Conector de borde de tarjeta del bus de ampliación. – Conector de alimentación DC 9 Voltios 1400 mA con positivo en el centro.
Una de las peculiaridades del ZX Spectrum es su sistema de vídeo, puesto que es capaz de mostrar una matriz de 256×192 pixeles con 15 colores en menos de 8 KB, aunque la resolución de estos colores es a nivel de carácter, 8×8 pixeles.
La salida de vídeo es a través de un modulador RF (mayoritariamente fabricado por ASTEC) y fue diseñado para su uso con los sistemas contemporáneos de televisiones portátiles, como una simple pantalla gráfica a color. El texto se presenta en 32 columnas x 24 filas de caracteres del juego de caracteres ZX Spectrum o de un conjunto que se suministra dentro de una aplicación, de una paleta de 15 colores: siete colores en dos niveles de brillo de cada uno, más negro.[15] La Resolución de imagen es de 256×192 con las mismas limitaciones de color.[16] Para ahorrar memoria, el color se almacena separado del mapa de bits en una resolución baja, de 32 × 24 que se superpone a la red correspondiente a las celdas de caracteres. En la práctica esto significa que todos los píxeles de un caracter (bloque de 8×8) tienen el mismo color de fondo y el mismo color de tinta.
Richard Altwasser obtuvo una patente por este diseño.
Así, tenemos 256×192 = 6144 bytes destinados a la luminosidad (2048 bytes para cada tercio de pantalla) y 32×24 = 768 bytes dedicados al color, totalizando un total de 6912 bytes.
El problema de tener distintas resoluciones para la luminosidad y el color obligaba a los programadores de juegos, especialmente durante las últimas etapas de vigencia del ordenador, a adoptar soluciones ingeniosas para minimizar las colisiones entre colores, fenómeno conocido como «attribute clash» en el mundo anglosajón. Si bien este sistema permitía reducir el tamaño necesario para vídeo a 8 KB, el «attribute clash» hacía que algunos de los gráficos mostrados tuvieran una apariencia de poca calidad si el diseño gráfico no era minucioso.
En preparación.
En preparación.