Ya tenemos número ganador para el sorteo de la SNES MINI del concurso RETROBYTES 2018.
El ganador puede contactar con nosotros en la dirección retrobytescordoba@gmail.com
Muchas gracias a todos por hacer posible este evento un año más.
Ya tenemos número ganador para el sorteo de la SNES MINI del concurso RETROBYTES 2018.
El ganador puede contactar con nosotros en la dirección retrobytescordoba@gmail.com
Muchas gracias a todos por hacer posible este evento un año más.
Presentamos el listado de actividades para el próximo RETROBYTES… como podéis ver es difícil de perder:
Horario:
Viernes 2 de Feb: de 18:00 a 21:00 (de 10 a 14 reservado a colegios)
Sabado 3 de Feb: de 11:00 a 21:00
Domingo 4 de Feb: de 11:00 a 17:00
Actividades:
Sábado + Domingo
Música por DJ EDO.
Talleres pinta y colorea tu propio personaje retro..
Juegos de mesa clásicos (asociación AKIBA KEI)
15 a 17 taller de creación de marcapáginas Pacman
Sábado:
12:00 Concurso RETRO TRIVIAL (salón de actos). Organiza Asociación Akiba Kei
13:00 Torneo Retro multiplataforma.
16:00 Grabación de PODCAST RETRO ENTRE AMIGOS (escenario salón de actos)
17:30 Prensa Retro: Ayer y hoy de las revistas de videojuegos. Sala de prensa (aforo limitado). Intervienen Francisco A. Serrano (coordinador editorial MERISTATION), Nacho Requena (dirección de la nueva revista MANUAL). Enrique García (redactor de VANDAL), Joaquín Relaño (escritor y redactor de MERISTATION),
18:00 Concurso de COSPLAY RETRO en salón de actos (organiza asociación Akiba Kei).
19:30 INDIE Y NEO-RETRO EN ESPAÑA. En sala de prensa (aforo limitado) con LOCOMALITO (desarrollador de MALDITA CASTILLA y SUPER HYDORAH), GRYZOR87 (músico especializado en videojuegos clásicos), CARLOS FORCADA (redactor en MERISTATION), JUAN ARENAS (presentador de MEMORY CARD en MERISTATION).
Domingo:
12:00 Conferencia Sir Clive Sinclair y el origen del Spectrum (con JUANFRA TORRES de EL MUNDO DEL SPECTRUM)
13:00 Concurso de música de videojuegos clásicos. Presentado por JUAN ARENAS (presentador de MEMORY CARD en MERISTATION) y CARLOS FORCADA (redactor en MERISTATION).
Espero que lo disfrutéis 😉
Buenas a todos, os presentamos el cartel para el evento RETROBYTES 2018.
Estamos preparándolo todo para que disfrutéis del día y lo paséis fenomenal.
Y como somos malos, muuuuuuuuy malooooos y queremos que os quedéis con las ganas de saber más peeeeeeeero no podemos… hasta el próximo día 16….. así que estad atentos porque a partir de ese día iremos diciendo lo que tenemos preparado para todos vosotros!!!!! Id desempolvando vuestros joystick y vuestros mandos porque los vamos a quemar!!!!
¡Buenas noticias, retroadictos! Queremos informaros de que ya tenemos fechas para el próximo evento en la Diputación provincial de Córdoba: Sábado 3 y domingo 4 de FEBRERO 2018, con posible asistencia a partir del 2 (viernes) a partir de las 6pm.
Como siempre, dispondremos de aparcamiento gratuito, y las excelentes instalaciones del Palacio de la Merced. Habrá exposición de ordenadores y videoconsolas clásicas (desde el 1979 al 2001) y bastantes de esas máquinas para uso y disfrute de los visitantes, además de máquinas recreativas, pinballs, concursos y sorteos de videoconsolas, conferencias, grabación de podcast «Retro Entre Amigos» y mucho más.
Reservaros esas fechas, ¡OS ESPERAMOS!
Os presentamos la tercera conferencia de RETROBYTES v3: Videojuegos: Historias de ayer y hoy.
En ella Carlos Forcada, Enrique Garcia, Joaquín Relaño, Juan Arenas y el público asistente dialogan sobre cómo ha cambiado la forma de jugar, de comprar y de disfrutar los videojuegos.
Espero que disfrutéis el vídeo y os estéis preparando para la próxima edición de RETROBYTES.
Muchísimas gracias a todos por asistir al evento de octubre. Nos lo hemos pasado genial jugando a las «maquinitas» de nuestros tiempos (¡¡pero qué viejunos somos!!) y lo mejor de todo es haber visto disfrutar a los niños. Ver cómo padre/madre e hijos enseñaban las máquinas con las que ellos disfrutaban con su edad y ver cómo disfrutaban sus hijos con los juegos de sus padres no tiene palabras.
Por ese motivo os damos las gracias por asistir y ya estamos preparando el nuevo evento RETROBYTES para que disfrutéis aún más con conferencias, concursos, más juegos, más máquinas… Ya os iremos informando ¡¡¡Os esperamos!!!
Buenas tardes a todos. Nos complace informarles que el próximo 21 y 22 de octubre compartiremos con vosotros una reunión de usuarios de videojuegos clásicos para que podamos echar unas partidas todos juntos.
Será en el centro cívico del barrio naranjo (https://goo.gl/maps/uovkQuTu4Wy) y agradecemos la colaboración de la AVV La Palomera y Vocalia Juvenil Efecto Naranja.
Tendremos todo tipo de máquinas para el disfrute de grandes y pequeños. ¡¡Da igual si no conociste la máquina!! ¡¡Seguro que te diviertes igual!!
Hola a todos, os presentamos la conferencia sobre Street Fighter que ofreció Joaquín Relaño y Juan Arenas sobre la máquina que marcó nuestra infancia: Street Fighter.
Los que no pudisteis disfrutar de la conferencia en la pasada edición de RetroBytes podréis disfrutarla ahora:
A principios de 2001, la popularidad de la consola mas potente de SEGA había empezado a declinar. Tenían un nuevo presidente que estaba diciendo abiertamente que la compañía debía abandonar el negocio de las videoconsolas. Y lo cumplió: a finales de ese mismo año, anunciaban que dejarían de fabricar la Dreamcast. Curiosamente, al mismo tiempo SEGA firmó un acuerdo con un fabricante en Leeds (UK) para hacer una máquina que estuviera varios pasos por delante de la competencia: una consola con un disco duro interno, una tienda de aplicaciones e incluso streaming de juegos (años por delante de cuando ha llegado a ser realidad)
El nombre de dicha compañía era Pace (ahora Arris), fabricante de modems y decodificadores de TV de pago. La tecnologia que se iba a usar era muy avanzada para su tiempo, permitiría incluso grabar programas de TV a un disco duro interno (una autentica novedad para aquella época). Pace estaba diseñando decodificadores/grabadores PVR con un disco de 40 gigas, y compañías como Comcast y Sky (muy conocidas en el mundo anglosajón, equivalentes en popularidad a Movistar o Canal+ en España) estaban dispuestas a comprar en masa dichos grabadores. Añadiendo la circuitería de Dreamcast al grabador de Pace, los juegos podrían ser almacenados en el disco duro junto a las grabaciones de TV. De hecho los primeros prototipos muestran los circuitos de Dreamcast añadidos burdamente al lado de los del videograbador en un mismo chasis.
El producto final habria sido acompañado de un único mando dreamcast.
Se decidió desde el primer momento que los juegos tendrían que ser descargados al sistema en vez de cargados desde GD-ROMs. Por ello, la consola no llevaría unidad de disco óptico. Ello ahorraba espacio y dinero, pero hubiera marginado a los propietarios de Dreamcast existentes, cuya librería estaba en disco. De cualquier forma, el mercado objetivo era gente que quería televisión de pago pero tambien un interés pasajero en juegos. Esto suponía que los juegos tendrían que ser descargados, pero en una época en la que la inmensa mayoría de hogares todavía tenían internet a través de modem telefónico de 56k. Esta Dreamcast por lo tanto incorporaría modem, a pesar de las objeciones de que incrementaría el precio unos 15 dólares.
Un ex-empleado de SEGA que por casualidad más tarde trabajó en Pace, recuerda unir los dos diseños: «Combinar las dos placas de circuito resultó ser bastante fácil, ya que en su mayor parte eran entidades separadas». El cambio mayor que tendría que hacer el equipo sería hacer que la Dreamcast fuera «esclava» del videograbador-decodificador. Esto se llevaría a cabo mediante una interface de usuario del dispositivo que tendría un modo «imagen-en-imagen» (PIP en inglés), permitiendo que los juegos se seleccionaran desde un menú con una demo en vídeo. Consecuencia de ello era que el decodificador estaba conectado a la TV via Dreamcast, no al revés.
A los equipos de desarrollo se les dio algunos juegos para que probaran el decodificador-videoconsola. Pero no les dieron unos cualquiera, no… Crazy Taxi, Ferrari 355 y Sonic Adventure entre ellos, algunos de los más exigentes con la Dreamcast original. Los diseñadores del sistema tuvieron que hackearlos para cambiar los modos de vídeo para ajustarlos a la demo. Hicieron dos unidades de prueba, que fueron a Estados Unidos. En esos momentos los diseñadores ironizaban sobre algunos bugs: «recuerdo montones de cablecitos verdes que por alguna razón se caían una y otra vez».
Esos juegos fueron algunos de los que mejor se vendieron en la Dreamcast original, y a pesar de ser una pequeña selección, era evidente que el proyecto se había tomado en serio. Se enviaron miembros de ambos equipos a Tokio para reunirse con el presidente de SEGA, Isao Okawa en el verano del 2000.
Una gran omisión en el catálogo inicial que tendría la máquina era Shenmue, pero en cuanto recordéis a que velocidades iban los modems de aquella época entenderéis la razón. ¡Muchísimos hogares ni siquiera tenían internet! La descarga de grandes juegos hubiera llevado muchas muchas horas. De cualquier forma, la idea era que el distribuidor de televisión de pago decidiera qué juegos estarían en su catálogo.
Tanto Pace como SEGA tenían grandes aspiraciones para su artilugio, incluyendo suscripciones fijas para descargas de juegos… ¿entonces qué pasó?
Bueno, bueno… había rumores de que se iba a dejar de producir la Dreamcast tras sólo 2 años de su debut en Japón. En marzo de 2001 se confirmó tras la muerte del presidente de SEGA. Se destaparon las dificultades económicas de la compañía y un ex-empleado de Pace reconoce que el peligro era inminente. Sega permitió que los proveedores existentes continuaran trabajando en contratos de hardware que permitieron que Pace y Cross Products, una compañía de terceros contratada por SEGA, continuara. Tristemente a finales del 2001 Pace no pudo asegurar que las tecnologías convergieran: las consolas siempre queriendo avanzar a pasos agigantados con caro hardware de últimisima tecnología, y por contra los decodificadores enfocados en rebaja de costes al máximo. Sega continuó buscando otros fabricantes de decodificadores, pero el sentimiento general era que era demasiado arriesgado y se abandonó el proyecto.
Otra razón podría haber sido que Cross Products fue adquirida por Imagination Technologies Group separándola de Sega, una relación forjada a través del diseño del chip PowerVR que alimentó la Dreamcast. Esta adquisición fue anunciada en septiembre de 2001, y poco después se desechó el proyecto deco-dreamcast que nos ocupa. Oficialmente no se han vinculado los dos eventos, pero con una nueva directiva de Sega, es probable que la decisión se hizo para reducir sus pérdidas.
Los equipos tenían grandes ideas para planes adicionales que también parecían estar muy por delante de su tiempo, pero tal vez fueron considerados demasiado extravagantes en ese momento, y se decidió que el riesgo no valía la pena. Recuerde que todo esto ocurría en un momento en el que el videojuego no era un fenómeno de masas como ocurre hoy en dia, y el fenómeno «indie» no existía fuera del mundo del rock. Demasiados hechos coincidieron en un mal momento y las luces del proyecto se apagaron y todos se fueron a casa. Tristemente.
Créditos de las fotos: The Dreamcast Junkyard.
Por fin podemos ver el modelo de Nintendo Playstation funcionando!!!
Como sabéis, hace un par de años surgió uno de los prototipos que Nintendo y Sony habían diseñado para nada haciéndonos soñar con cómo habría sido de haberse comercializado.
El prototipo se mostró jugando con el Street Fighter II pero era incapaz de ejecutar el lector de CDROM.
Pues bien, Ben Heck (gran conocido por su mods) ha conseguido hacer funcionar el lector. No ha sido fácil, ha tenido que recurrir a ingeniería inversa, cambiar condensadores, etc. El problema es que no llegó a salir ningún juego para dicho «aparatejo», por lo que se ha recurrido a un par de juegos homebrew lanzados para el emulador (a veces los emuladores van más rápidos que el mismo hardware) llamados ‘Super Boss Gaiden’ y ‘Magic Floor’.
Si quieres ver más enlazamos el vídeo de Ben Heck y su odisea 😉