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¿Es viable usar maquinas retro en la actualidad?

De   18 octubre, 2026

No hay duda de que el retro esta de moda. Esta mas vivo que nunca, viendo la constante aparición de nuevo hardware basado en revisiones de nuestras antiguas máquinas, así como software desarrollado compatible.

Luego esta el coleccionista, ya sea por nostalgia o por el afán acaparador, de no dejar escapar un juego o máquina que pueda revalorizarse, que luego puede llegar a hacer inviable su compra.

Dentro del primer grupo están los que les gusta revivir experiencias pixeladas, sentir el tacto del pad o del joystick, o porque no, recordar el sonido de carga de un ZX Spectrum. Pero todo esto tiene una verdad incómoda.

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Una realidad de la que poco se habla.

Un hogar promedio hoy en día tiene en el salón un televisor de gran tamaño y proporción 16:9, y en el mayor de los casos con única conexión por HDMI. Dicha estancia por lo tanto esta destinada por obligación a máquinas modernas y que soporten dicha conexión, como puede ser Nintendo Switch o Playstation 4.

Adelanto que no merece la pena conversores, incluso en máquinas como Wii, en pantallas FullHD superiores a 32 pulgadas, ya no hablemos de máquinas mas antiguas, no adaptadas para pantallas planas.

Otra máquina que tiene asegurado su puesto sería nuestro PC en una habitación, ya sea sobremesa o portátil, que es el todo en uno del hogar, independientemente de los años que tenga.

Y luego nos quedaría buscar sitio destinado para nuestras máquinas clásicas, uno de los mayores problemas. Una solución es hacer hueco en el escritorio junto al PC (como es mi caso), lo que te permite tener casi a mano 1 o 2 máquinas mas, siempre que tengas televisor, que en el mejor de los casos en TFT, compartido con el ordenador.

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Surgen problemas inesperados.

Una vez superado el problema del ánimo para desempolvar la vieja máquina y el sitio destinado para probarla, nos encontramos con otros imprevistos habituales como pueden ser:

-Necesidad de Pantalla CRT: Obviando el espacio que ocupan, los televisores y monitores de tubo son normalmente 4:3 y disponen de conexiones RF o por Euroconector, las que en su día eran apropiadas para las máquinas de la época. También se ha descubierto que ciertos detalles gráficos no son visibles en un TFT, dado que los programadores aprovechaban la tecnología del tubo para disimular carencias del hardware.

–Fallos de funcionamiento: Los ordenadores y consolas antiguas son mas duraderos que el hardware actual, eso nadie lo pone en duda. Pero también suelen fallar con el paso del tiempo, y necesitan cierto mantenimiento, que se hace mas acusado en los microordenadores. Son necesarios cambio de condensadores, de gomas, o detalles estéticos como blanqueamientos.

-Hacerlo viable por falta de tiempo: Una vez superado todo lo anterior, y para poder alternar entre sistemas retro y actuales, ya queda hacerlo fácil. Adaptarse es no tener que sintonizar o poder cargar de forma instantanea, o poder probar un amplio catálogo. Hacerse con unos cables adaptados o unidades como Divide o cartuchos Everdrive facilita la experiencia.

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Las asociaciones y los eventos retro lo hacen viable.

El espacio y el tiempo, junto con la falta de motivación, son los principales inconvenientes que nos encontraremos para nuestra afición. Y ahí es donde juega un papel fundamental asociaciones como Retrobytes Córdoba, que tiene como objetivo agrupar a todos los aficionados al retro en sus múltiples vertientes ( coleccionismo, programación, reparación…). Poder compartir la afición al retro con un grupo de amigos en fundamental para mantener la motivación.

Todo lo anterior es posible gracias a las quedadas y eventos retro que Retrobytes viene realizando en la ciudad, momento en el que aprovechamos para desempolvar y poner a punto nuestras máquinas, compartir nuevas adquisiciones.

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¿Quieres ser parte de la comunidad Retrobytes Córdoba?

El siguiente paso depende de tí. Si estas interesado en hacerte miembro de la asociación, solicitar información sobre nuestras actividades, o tienes disponibilidad de un lugar para poder realizar nuestros eventos, puedes contactar con nosotros a través de la propia web o mándanos un correo a retrobytescordoba@gmail.com

Microordenadores – La primera globalización del videojuego.

De   30 noviembre, 2025

Hoy en día es habitual ver numerosas colecciones de videojuegos en los hogares españoles, o conocidos youtubers de canales dedicados que se muestran frente a estantes cargados de juegos.
Los videojuegos llevan muchos años asentados y es conocido que superan en ingresos a lo que genera el cine o la música. No es nada raro que encontrar en los hogares varias colecciones de diferentes plataformas, sean ordenador o videoconsolas. El auge del gaming y el coleccionismo (sobre todo lo relacionado con el retro) ha motivado a esto.
Pero esto viene de bastantes años atrás (algunos no habréis nacido), concretamente a principios de los años ochenta, y tomando un camino diferente de las primeras videoconsolas domésticas en España como sería la Atari 2600. Estamos hablando de los Microordenadores.

Los primeros ordenadores entran en los hogares españoles.


Los padres de la época eran reacios a comprar cualquier tipo de máquina que distrajese a sus hijos la atención de sus estudios (la famosa generación del EGB). La excusa perfecta para fue crearles la supuesta necesidad de tener un ordenador para facilitarnos la tarea.
Y así aparecieron nuestros primeros microordenadores, que en España fueron los populares ZX Spectrum, Amstrad CPC, Commodore 64 y MSX.
Con ellos también entraron en nuestras segundas televisiones, en este caso de 14 pulgadas necesarios para nuestros micros destinados en nuestras habitaciones (a excepción de los CPC que venía con monitor), y así como también nuestros primeros radiocassetes y equipos de música con doble pletina.

Empezamos la colección – Cintas a 875 pesetas.

Erbe como distribuidora fue decisiva para permitir el acceso masivo de los videojuegos gracias a su bajada de precios.


Al contrario de lo que sucede actualmente, a principios de los ochenta podíamos adquirir nuestras cintas en casi cualquier lugar y sin salir del barrio. A cualquier niño de la época le bastaba con visitar uno de tantos videoclubs del barrio, la papelería, tienda de prensa o de electrónica para revisar expositores popularmente conocidos “ de gasolinera “ para adquirir un juego para tu micro.
El sistema de distribución era como idéntico al de la música, por lo que era habitual encontrar expositores que en una cara exponían para su venta casetes de juegos, y en la otra de música.
Las tiendas especializadas eran escasas, y si querías adquirir una novedad, una edición en caja grande o uno de los famosos packs recopilatorios, siempre podías aprovechar el dia de compras semanal que hacía tus padres en centros comerciales como Continente, Pryca, Galerías Preciados o El Corte Inglés.
Otra forma de adquirir cintas de videojuegos y que cobró especial importancia fue la venta por correo. Y en este sentido jugó un papel importante revistas como Micromanía,  donde se anunciaban tiendas como la popular por entonces Telejuegos, que llenaban sus páginas con un enorme catálogo de juegos de diferentes precios. Otros anunciantes famosos serían Coconut o Mail Soft (Posteriormente CentroMail/Game).

Telejuegos fue la tienda de venta por correo mas popular de su época. Su marciano y su tarjeta de socio eran su seña de identidad.

Solíamos hacer los pedidos por correo conjuntamente con los amigos, a fin de compartir los gastos de envío, y solíamos comprar cintas de 395 pesetas, donde Telejuegos te obligaba  “ a hacer un pedido mínimo de dos cintas “, como se citaba en las páginas del anunciante.

No nos hizo falta internet o portales como Amazon por entonces, ya que un recorte de cupón de la revista (que en ocasiones otorgaban descuento para una novedad) o una llamada telefónica bastaba para hacer un pedido de juegos.

La copia de amiguetes para aumentar la colección.

Con juegos  prestados por los amigos, lo siguiente era comprar una cinta TDK de 90 minutos para posteriormente hacer uso de la doble pletina del equipo de música que tu padre tenía, mientras se encontraba trabajando. Los equipos de música y radios con doble pletina se vendieron por miles debido a esto.

Un juego grabado contaba como uno más en tu listado apuntado en el cuaderno del colegio, y en casetes de 90 minutos podías llegar a grabar unos 10-12 juegos aproximadamente. Y esta forma de piratearía no impidió que también tuvieras una enorme colección de cintas originales.

Que pasó con las video-consolas.

Eventualmente podías encontrar en alguna casa a principios de los ochenta una Atari 2600, pero no ofrecían la calidad y versatilidad (y tampoco el precio) de los programas y juegos para ZX Spectrum y demás micros de la generación. Nuestras portátiles eran las Hand Hels de Nintendo o Casio, económicas pero con una experiencia bastante limitada.

No sería hasta principios de los noventa cuando las consolas empezaron a tomar el relevo de nuestros Micros, en su caso para los que no pudieron hacerse con un micro de 16 bits como Amiga, Atari ST o PC.

Las consolas tuvieron un arranque lento debido al precio de los cartuchos, pero el avance evolutivo era imparable y los micros de 8 bits no tuvieron sucesores reales. Gracias al alquiler de juegos en los videoclubs, la cobertura que se les dio en revistas de  nueva creación como Hobbyconsolas, y porque no decirlo, consolas clónicas de NES como la NASA y sus cartuchos multijuegos  allanaron el camino, pero eso será material para otros artículos…