Game Gear

De   24 noviembre, 2017

Game Gear

La Game Gear (ゲームギア en japonés) es una videoconsola portátil creada por Sega en respuesta a la Game Boy de Nintendo. Es la tercera consola portátil con pantalla en color de la historia, después de la Atari Lynx y la TurboExpress.

El proyecto comenzó en 1989 bajo el nombre de Project Mercury y fue lanzada en Japón el 6 de octubre de 1990. En América y Europa fue lanzada en 1991[1] y en Australia en 1992. El precio inicial era de 150 dólares. El soporte para este sistema se abandonó a principios de 1997.

Contenido

Historia

Logo JAP

La GameGear fue creada por Sega para hacer frente a la GameBoy de Nintendo. La estrategia de Sega fue lanzar al mercado una portátil muy superior técnicamente a su gran rival, la GameBoy, y con un gran catálogo de juegos, ya que las conversiones de MasterSystem a la GameGear eran muy fáciles de realizar. Realmente la GameGear era una MasterSystem actualizada, con menor resolución pero que permitía una paleta de colores mayor, y potencialmente mejores gráficos. Además podía producir sonido estéreo (utilizando su salida de auriculares), cosa que la MasterSystem con su salida mono no podía hacer. De todas formas muy pocos juegos fueron programados con sonido estéreo. Uno de los pocos juegos que lo incluía era por ejemplo G-LOC: Air Battle.

Debido a las semejanzas técnicas de la GameGear con la MasterSystem, era muy sencillo portar los juegos para la portátil. De hecho, era posible escribir directamente los juegos de MasterSystem en cartuchos para GameGear sin necesidad de reprogramación. Además, un adaptador llamado Master Gear Converter permitía insertar cartuchos de la MasterSystem directamente en la GameGear. El proceso inverso (usar juegos de GameGear en la MasterSystem) no era posible debido a la paleta más grande de colores de la portátil.

A pesar de su diseño ergonómico y su magnífica pantalla para la época (aunque en contra tenía la poca duración de sus baterías), la GameGear no consiguió arrebatar a Nintendo una cuota de mercado significativa. El soporte de Sega concluye en 1997. Después de la GameGear, Sega lanzó otra consola portátil llamada Sega Nomad (basada en el hardware de la Genesis americana) que sólo se distribuyó en Estados Unidos con menos éxito pese a seguir teniendo a la GameBoy Color como rival comercial.

Especificaciones

Videoconsola GameGear

Sega crea dos versiones de la placa madre de la Game Gear. En ambas es un ASIC 315-5535 (144 pines?) el que reúne los núcleos del Z80, VDP, PSG y el sistema TMSS

  • CPU: Zilog Z80 (8 bits) a 3,58 MHz.
  • RAM: 8 Kb.
  • VRAM: 16 Kb.
  • VDP: Texas Instruments TMS9918 mejorado, idéntico al presente en la Sega MasterSystem 2, excepto que no inicializa la paleta para los modos TMS9918a (modos de la SG-1000) e incluye un modo exclusivo GameGear (activado por el hardware del cartucho) en el que la paleta pasa de 6 a 12 bits por píxel y la zona visible en la pantalla es una ventana central de 160 x 144 pixels de los 248 x 192 reales.

Resolución: 248 x 192 píxels de los que son visibles una ventana central de 160 x 144 píxeles Paleta de colores 64 colores (6 bits, modo Master System) o 4.096 colores (12 bits, modo nativo Game Gear), 32 simultáneos (16 para los sprites, 16 para el fondo) 64 sprites por hardware de 8×8, 8×16.

  • Pantalla : de 3,2 pulgadas ( 81 mm) con soporte de color de 12 bits.
  • Sonido: Texas Instruments SN76489 que proporciona 3 canales de sonido de onda cuadrada y 1 de ruido blanco.
  • Carcasa: alargada (255 × 113 × 38 mm), en plástico grafito (versiones especiales en blanco, azul, rojo, azul cielo o amarillo), con una pantalla LCD color en medio de 3’2 pulgadas. Cruceta de direcciones a la izquierda, botones de fuego 1/2 y START a la derecha. Interruptor en el borde superior derecho, junto a la toma de alimentación. A la izquierda, control de volumen, toma stereo y conector Gear-to-Gear (protegido por una tapa). Ranura de cartuchos en el centro. Contraste en el lateral derecho. 2 trampillas para las pilas en la trasera (una a cada lado) con un tornillo enmedio para fijar dispositivos. Altavoz mono bajo la cruceta. En la zona inferior, dos anclajes para la correa de sujección.
  • Conectores de Entrada/Salida:
    • Ranura de Cartuchos en la parte superior trasera.
    • Minijack estéreo de auriculares en la parte superior izquierda.
    • Conector EIAJ EIAJ-03 de la fuente de alimentación externa (9 voltios DC 3 vatios de consumo).
  • Soporte:
    • Cartucho ROM Game Gear, de hasta 4 Mbits (512 Kilobytes).
    • Cartucho Master System japonés/occidental mediante adaptador.
  • Baterías: 6 pilas AA.

MODs

En preparación…

Reparaciones

Cambio de condensadores

En preparación…

Dreamcast

De   24 noviembre, 2017

Dreamcast

Última consola de SEGA como fabricante de hardware (sexta consola producida por dicho fabricante). Sucesora de SEGA SATURN. Pertenece a la sexta generación de consolas.

Lanzamiento:

  • Japón: 27 de noviembre de 1998
  • EEUU: 9 de septiembre de 1999
  • Europa: 14 de octubre de 1999

Se detuvo su producción en marzo de 2001.

Unidades vendidas: 10,6 millones de consolas

Videojuego más vendido: Sonic Adventure con 2.42 millones de unidades1​

Contenido

Especificaciones

  • CPU: SH-4 RISC con unidad FPU vectorial de 128 Bits (frecuencia de operación: 200 MHz 360 MIPS/1,4 GFLOPS).
  • GPU: PowerVR2DC (PowerVR2 CLX2 modificado) de NEC con una velocidad de reloj de 100 MHz, produce hasta 7 millones de texturas, iluminado y sombreado de polígonos por segundo, y con 8 Mb de VRAM de 100 MHz de frecuencia.
  • RAM: 16 MB.
  • Sonido: Super Intelligent (Yamaha) Procesador de sonido con CPU RISC ARM de 32-Bit (64 canales PCM/ADPCM) con 2 MB de memoria.
  • Soporte: Unidad GD-ROM: velocidad máxima 12x (cuando funciona a una velocidad angular constante) – CAV GD-ROM es un nuevo medio de memoria de alta densidad. Su capacidad máxima era de 1,2 GB.
  • Red: Módem extraíble de 56 Kbps (33,6 Kbps en Europa). En algunas regiones de Asia no fue incluido. Un adaptador de banda ancha (básicamente una tarjeta Ethernet propia basada en un chip Realtek) conocido popularmente como BBA (broadband adapter) estaba disponible por separado.
  • Salida: Aproximadamente 16,77 millones de colores simultáneos (24 bit).
  • Almacenamiento: Visual Memory Unit» (VMU) unidad extraible (CPU: 8-bit (Sanyo LC8670 «Potato»), 128 KB (200 blocks), 1-canal PWM sound source)

Historia

Consola, mando y VMU

Shōichirō Irimajiri (presidente de SEGA), tomó la decisión inusual de la contratación de Tatsuo Yamamoto de IBM en Austin, para estar al frente del desarrollo de la próxima consola de Sega. Esto provocó la ruptura en cuanto el desarrollo de la consola ya que el equipo japonés (liderado por Hideki Sato) no quiso ceder el control del departamento de hardware, lo cual dio lugar a dos diseños diferentes de la consola.

El grupo japonés liderado por Hideki Sato decidió que el procesador que utilizarían sería un Hitachi SH42​ acompañado con un procesador gráfico PowerVR desarrollado por VideoLogic (ahora Imagination Technologies) y fabricado por NEC. Este proyecto recibió el nombre en clave de White Belt, y las primeras placas prototipo se marcaron como Guppy y posteriormente como Katana.

En Estados Unidos, el grupo liderado por Tatsuo Yamamoto trabajó en secreto con un grupo de 11 personas fuera de las oficinas de Sega of America, decidieron que el procesador que utilizarían sería un Hitachi SH4 acompañado con un procesador gráfico 3dfx Voodoo 2. Este proyecto recibió el nombre en código de Black Belt, y las primeras placas llevaban serigrafiado la palabra Shark y finalmente Dural.

Pero 3dfx desveló información confidencial (y la idea de que estaba trabajando con SEGA en su próxima consola), tras lo cual se decidió desechar el proyecto del grupo de EE.UU. y seguir adelante con el proyecto japonés.

Así, el 7 de septiembre de 1997 SEGA anunció a los medios el desarrollo de su nueva consola, bajo el nombre en clave de Katana.

Fue la primera consola en incluir un módem para Internet y en dar soporte a juegos en línea, y también se podía navegar en Internet. Anteriormente en las consolas como Genesis/Mega Drive, Saturn, Nintendo 64, SNES y NES había capacidades en línea, pero estas eran relativamente limitadas y requerían de un periférico extra (como XBAND o NetLink).

Dreamcast disfrutó de una fuerte actividad de ventas en su primera temporada, lo cual logró un mayor éxito en la venta de unidades en sus primeros días. Tan sólo en los Estados Unidos, batió un récord de 300.000 unidades que fueron reservadas y Sega vendió 500.000 consolas en tan sólo dos semanas (incluidas 225.132 vendidas en las primeras 24 horas, cosa que supuso un récord en su momento).

Dreamcast tenía competencia demasiado poderosa, lo que propició que sus ventas se vieran reducidas gravemente. La culpa de tal tragedia fue, principalmente, el anuncio anticipado de la Sony PlayStation 2 en abril de 1999. El lanzamiento de PS2 no fue hasta 4 marzo de 2000 en Japón, y el 26 de octubre de 2000 en los Estados Unidos.

Aunque el comunicado de prensa de Sony fue después del lanzamiento de Dreamcast, fue lo suficiente para desviar la gran atención que tenía Sega. Con el inminente lanzamiento de PS2 en Japón, los compradores japoneses ignoraron a Dreamcast en gran parte de ese territorio. Dreamcast tuvo un gran éxito inicial en los Estados Unidos, pero Sega tuvo problemas para mantener ese impulso después de la noticia del lanzamiento de PS2.

Las ventas de Dreamcast iban creciendo a un 156,5% del 23 de julio de 2000 al 30 de septiembre de 2000, lo cual posicionaba a Sega por delante de Nintendo 64 en ese período.

Durante ese tiempo, Sony sufría escasez de producción de PlayStation 2, y debido a la fuerte demanda, a menudo la gente pagaba cantidades exageradas de dinero (rondando los 1000 dólares) en eBay por una consola de Sony. Sin embargo, la capacidad online de Dreamcast a través de SegaNet y la reducción de precios (a la mitad del coste de una PS2)3​en otoño de 2000 ayudó un poco las ventas del sistema, una vez que fue lanzado PlayStation 2. Debido a las reestructuraciones internas que sufría Sega y las pérdidas económicas de muchos de sus proyectos, Sega finalizó oficialmente la producción de Dreamcast y dejó de fabricar consolas para sólo dedicarse al desarrollo de software y la producción de arcades.

Después de la suspensión de producción, se siguieron vendiendo consolas de los stocks acumulados y Sega dio todavía soporte a los compradores. Algunas compañías siguieron desarrollando juegos comerciales (la mayoría solamente en Japón). El 19 de junio de 2001 se lanzó el último juego de Sonic para Dreamcast, Sonic Adventure 2, con el fin de conmemorar el 10° aniversario del lanzamiento de Sonic the Hedgehog. El 24 de febrero de 2004 Sega lanzó su último juego conocido para Dreamcast, llamado Puyo Puyo Fever. Un pequeño número de juegos de third-parties se siguieron lanzando y algunos otros nuevos juegos fueron oficialmente comercializados por Sega Japón. Actualmente incluso se vende una pequeña cantidad de consolas procedentes de reparaciones, ya que aún hay una muy ligera demanda de consolas. En marzo de 2007 fue lanzado Karous, último juego oficial de Dreamcast.

GD-ROM

Dreamcast usaba un formato de disco óptico propietario llamado GD-ROM, en el cual se usaba para almacenar los juegos. El disco tiene el tamaño de un CD o DVD y su capacidad era de 1,2 GB. Este formato de disco buscaba evitar la «piratería» informática. Al final, Sega consiguió unos resultados poco efectivos, ya que se descubrió que los discos contenían defectos en el diseño, y los piratas informáticos fueron capaces de copiar los juegos. Sega se culpaba en gran parte a sí misma por los altos niveles de piratería de su Dreamcast – su uso del formato GD-ROM fue dominado totalmente por la compatibilidad de la consola con el formato Mil-CD, el cual permitía a la consola arrancar desde un CD-R estándar. La compatibilidad con Mil-CD fue eliminada de la revisión final de Dreamcast al final de la vida de la consola.

Cabe resaltar que los modelos de la BIOS de Dreamcast tienen una variación en las consolas producidas entre octubre de 2000 y diciembre del mismo año, conocidas como NON MIL-CD, las cuales difícilmente pueden reproducir respaldos, e incluso con su bootloader CD, sólo eran capaces de usar un número muy reducido de copias.

Después de que Sega dejase de fabricar Dreamcast en 2001, todavía continuaba fabricando discos GD-ROM, porque aún le daba soporte a este sistema de juegos y a las placas recreativas NAOMI. En 2007 se puso fin a este formato, con lo cual se da por concluido el soporte de Dreamcast.7​

MODs

Cambio de Región

Explicación

En este artículo se explica cómo modificar el hardware de Dreamcast para cambiar el código regional a voluntad entre PAL, NTSC y NTSC J (Japón). Esto es útil si se poseen juegos de importación, japoneses o americanos, y no se dispone de un medio para cargarlos (como un disco DC-X o un chip instalado). También es recomendable debido a su sencillez.

Hace poco se ha descubierto como añadir una bios modificada para convertir la consola en universal, pero es un método mucho más complicado, al tener que sustituir físicamente el componente original por uno modificado.

Materiales necesarios: Destornillador. Soldador – De entre 11 y 30 w. Estaño. Cable fino.

Para la posterior grabación del software «Region Changer»: Conexión a Internet. Grabadora de CD-R/DVD-+R en el ordenador. Disco CD-R virgen.

Primera fase: manejo de la placa.

Se abre la consola y se extrae la placa base:

Vista de la placa de la Dreamcast.

Se une con un cable el punto «R512» con un voltaje +12 voltios, que se puede obtener de una patilla de la fuente de alimentación (señalado en la imagen). El punto exacto del jumper R512 debe ser el derecho, mirando la placa con las letras en posición vertical normal, pero no se debe retirar la resistencia que une los puntos del jumper:

Vista del cable a tender.

Se hace un puente de estaño (unión) en el punto «R422»: (Opcional: Sirve para que al elegir NTSC, salga realmente el vídeo en PAL60, útil si tienes problemas con juegos PAL)

Vista del puente a efectuar.

Segunda fase: Cambio de región.

Una vez hecha la modificación se debe descargar el Region Changer de Internet. Este software es necesario para indicarle a la consola el cambio de región. Tras descargarlo se graba en un Cd y se enciende la Dreamcast con el disco introducido.

Aparecerá un menú con varias opciones y desplazaremos el puntero de selección con el controlador de dirección analógico (joystick). El puntero es muy sensible, así que debe tenerse precisión y paciencia.

Accedemos a «Change region» y aparecerán tres columnas con las siguientes opciones:

COUNTRY:BROADCAST STANDARD:LANGUAGE:
USANTSCJapan
EuropePALEnglish
JapanPAL_M (Brazil)German
PAL_N (Argentina)French
Spanish
Italian

Con el stick analógico y el botón «A» para seleccionar, presionamos sobre las pequeñas cruces (ó «x») para conmutarlas y que aparezca una «V» a su lado. Tras ello, se selecciona write (Escribir) para guardar los cambios y después Reboot (Reiniciar). Al reiniciar la consola esta estará en el modo seleccionado.

Recuerda que al cambiar la región podrán ejecutarse solamente juegos originales de esa región, teniendo que volver a aplicar un cambio si se desea jugar con títulos de otras regiones. El cambio no afecta a las Copias de Seguridad.

Problemas y Consejos Si al cambiar el modo de vídeo a NTSC la imagen aparece en blanco y negro, se deberá adquirir un cable RGB para Dreamcast.

IMPORTANTE: Recomendable quitar el cable después de cambiar a la región deseada, pues algunos juegos escriben en la memoria flash de la consola, y al no estar protegidos los datos importantes de una escritura, pueden sobrescribirse esos datos importantes y dejarte la consola con el denominado estado Espiral Negra de la Muerte, en la que no podrás arrancar nada, por lo que tendrás un bonito pisapapeles.

NOTA: No sobrescribir la memoria flash mediante Region Changer más de 5 veces. Este método es muy peligroso y debería de ser a modo provisional «de prueba» para posteriormente hacerle el mod de región vía hardware.

Se a descubierto que es posible arrancar CDs incluso con este problema en algunas consolas, poniendo la fecha 01/01/1950, quizás volviendo a escribir la flash se solucione el problema.

Conecta un disco duro

En preparación…

Usa pilas normales en la VMU

En preparación…

VGA BOX

En preparación…

Lector de tarjetas SD

En preparación…

Reparaciones

La consola se resetea

En preparación…

No carga el juego

En preparación…

Sustituir/ponerle un portapilas

En preparación…

Calibrar la lente

En preparación…

Utilizar una fuente de PC

En preparación…

No funciona el mando 2

En preparación…

CPU 6502

De   24 noviembre, 2017

CPU 6502

ORIGENES

El microprocesador 6502 de 8 bits fue diseñado por MOS Technology en 1975. En su inicio era la CPU más barata del mercado, un sexto del precio de las CPU como Motorola e Intel y además era más rápida, desde 1 a 14 Mhz. Podía manejar un máximo de 64kb de memoria. Junto con el Zilog Z80, fueron el crisol del inicio de la revolución informática accesible a los hogares. Recordemos que en los primeros años, el coste de un ordenador hacía impensable que una familia tuviera uno en casa. Con su comercialización, aparecieron ordenadores de bajo coste como el Commodore 64 / 128 / PET / Vic20, Oric 1 / Oric Atmos, Acorn Electron, BBC Micro, todos los Atari de 8bit (400, 800…), Apple I, Apple II (menos el IIgs), Apple III, y el Laser128. También se usó en placas jamma de máquinas recreativas, como Battlezone y Breakout (Atari) y la conocidisima «Tetris», como coprocesador de sonido en otras posteriores (como Bad Dudes vs Dragonninja), aparte de en videoconsolas domésticas como la Nintendo NES. La nomenclatura se dividia en dos grupos: los 650x, con reloj interno, y los 651x, que necesitan reloj de dos fases (como el MC6800).

Todavía se fabrica para sistemas integrados industriales (embedded systems).

Commodore 64

De   24 noviembre, 2017

Commodore 64

Ordenador de 8 bits, basado en la CPU 6502 a 1mhz. Desarrollado por la empresa americana Commodore International en agosto de 1982 y lanzado al precio de 595 dólares (equivalente a unos 1400€ de hoy día). Sucesor del VIC-20 que sólo disponia de 5kb de ram, éste disponía de 64kb (de ahí su nombre). También disponía de chip específico de sonido (llamado «SID») y gráficos muy por encima de sus competidores, con 320×200 pixels y 16 colores, gestión de sprites por hardware, etc.

Commodore adquirió la empresa de fabricación de chip MOS, con lo cual controlaba los costes de fabricación y permitía mantenerlos muy bajos.

Como medio de almacenamiento usaba una unidad de cassette propia «datasette», además de una disquetera opcional de 5 1/4 pulgadas. Disponía de un teclado profesional muy robusto, Contaba con una paleta de 16 colores y un intérprete BASIC. Como curiosidad diremos que es famoso por su falta de fidelidad en la reproducción del color rojo, apareciendo como algo marrón. Aceptaba la conexión directa de periféricos sin necesidad de una interfaz, (como alguno de sus más directos competidores) incorporando dos puertos de joysticks, puertos serie, RS232 y C2N, salida a televisión, salidas de vídeo compuesto y audio mediante conector DIN y un puerto para cartuchos. Algunos cartuchos incorporaban lenguajes de programación como COBOL, o un BASIC más avanzado, o expansión de RAM, más algunas utilidades para congelar los juegos y poder copiarlos. Su CPU no era muy potente, pero apoyada por excelentes coprocesadores de sonido como el famoso SID o el chip gráfico, hacían que el conjunto fuera muy potente. Tuvo tal éxito que fue el ordenador personal más vendido en el mundo (principalmente en Estados Unidos, no tanto así en Europa), con unas ventas estimadas de entre 12.5 y 17 millones de unidades, con una vida comercial desde el 82 al 86 vendiendo más ordenadores que Apple y los compatibles PC. Parte de su éxito fuera de nuestras fronteras fue que se vendía en tiendas normales como centros comerciales además de en tiendas especializadas.

Sus sucesores fueron el Commodore 128 y posteriormente la línea Amiga, que fue otro éxito de ventas.

ACTUALIDAD

El catálogo clásico es de unos 10.000 juegos y aplicaciones varias, y actualmente existe un nutrido grupo de fans que siguen haciendo nuevos juegos y fabricando nuevo hardware para él. En el apartado hardware, merece la pena destacar el SD2IEC que es un interface que permite cargar programas desde una tarjeta SD a través del puerto (IEC) donde se conectaba la disquetera original, que por cierto era bastante lenta aunque existen cartuchos que la aceleran.

Conferencia «Videojuegos: Historias de ayer y hoy»

De   5 noviembre, 2017

Os presentamos la tercera conferencia de RETROBYTES v3: Videojuegos: Historias de ayer y hoy.

En ella Carlos Forcada, Enrique Garcia, Joaquín Relaño, Juan Arenas y el público asistente dialogan sobre cómo ha cambiado la forma de jugar, de comprar y de disfrutar los videojuegos.

Espero que disfrutéis el vídeo y os estéis preparando para la próxima edición de RETROBYTES.

Gracias por asistir al EVENTO DE OCTUBRE!!!!

De   22 octubre, 2017

RU OctubreMuchísimas gracias a todos por asistir al evento de octubre. Nos lo hemos pasado genial jugando a las «maquinitas» de nuestros tiempos (¡¡pero qué viejunos somos!!) y lo mejor de todo es haber visto disfrutar a los niños. Ver cómo padre/madre e hijos enseñaban las máquinas con las que ellos disfrutaban con su edad y ver cómo disfrutaban sus hijos con los juegos de sus padres no tiene palabras.

Por ese motivo os damos las gracias por asistir y ya estamos preparando el nuevo evento RETROBYTES para que disfrutéis aún más con conferencias, concursos, más juegos, más máquinas… Ya os iremos informando ¡¡¡Os esperamos!!!

Reunión de Usuarios Octubre!!!!

De   15 octubre, 2017

Reunión de Usuarios octubre 2017

Buenas tardes a todos. Nos complace informarles que el próximo 21 y 22 de octubre compartiremos con vosotros una reunión de usuarios de videojuegos clásicos para que podamos echar unas partidas todos juntos.

Será en el centro cívico del barrio naranjo (https://goo.gl/maps/uovkQuTu4Wy) y agradecemos la colaboración de la AVV La Palomera y Vocalia Juvenil Efecto Naranja.

Tendremos todo tipo de máquinas para el disfrute de grandes y pequeños. ¡¡Da igual si no conociste la máquina!! ¡¡Seguro que te diviertes igual!!

¡¡¡Os esperamos!!!

Conferencia Joaquín Relaño. Street Fighter

De   22 agosto, 2017

Hola a todos, os presentamos la conferencia sobre Street Fighter que ofreció Joaquín Relaño y Juan Arenas sobre la máquina que marcó nuestra infancia: Street Fighter.

Los que no pudisteis disfrutar de la conferencia en la pasada edición de RetroBytes podréis disfrutarla ahora:

La «versión» de Dreamcast que nunca vio la luz

De   14 mayo, 2017

A principios de 2001, la popularidad de la consola mas potente de SEGA había empezado a declinar. Tenían un nuevo presidente que estaba diciendo abiertamente que la compañía debía abandonar el negocio de las videoconsolas. Y lo cumplió: a finales de ese mismo año, anunciaban que dejarían de fabricar la Dreamcast. Curiosamente, al mismo tiempo SEGA firmó un acuerdo con un fabricante en Leeds (UK) para hacer una máquina que estuviera varios pasos por delante de la competencia: una consola con un disco duro interno, una tienda de aplicaciones e incluso streaming de juegos (años por delante de cuando ha llegado a ser realidad)

El nombre de dicha compañía era Pace (ahora Arris), fabricante de modems y decodificadores de TV de pago. La tecnologia que se iba a usar era muy avanzada para su tiempo, permitiría incluso grabar programas de TV a un disco duro interno (una autentica novedad para aquella época).  Pace estaba diseñando decodificadores/grabadores PVR con un disco de 40 gigas, y compañías como Comcast y Sky (muy conocidas en el mundo anglosajón, equivalentes en popularidad a Movistar o Canal+ en España) estaban dispuestas a comprar en masa dichos grabadores. Añadiendo la circuitería de Dreamcast al grabador de Pace, los juegos podrían ser almacenados en el disco duro junto a las grabaciones de TV. De hecho los primeros prototipos muestran los circuitos de Dreamcast añadidos burdamente al lado de los del videograbador en un mismo chasis.

El producto final habria sido acompañado de un único mando dreamcast.

Se decidió desde el primer momento que los juegos tendrían que ser descargados al sistema en vez de cargados desde GD-ROMs. Por ello, la consola no llevaría unidad de disco óptico. Ello ahorraba espacio y dinero, pero hubiera marginado a los propietarios de Dreamcast existentes, cuya librería estaba en disco. De cualquier forma, el mercado objetivo era gente que quería televisión de pago pero tambien un interés pasajero en juegos. Esto suponía que los juegos tendrían que ser descargados, pero en una época en la que la inmensa mayoría de hogares todavía tenían internet a través de modem telefónico de 56k. Esta Dreamcast por lo tanto incorporaría modem, a pesar de las objeciones de que incrementaría el precio unos 15 dólares.

 

Un ex-empleado de SEGA que por casualidad más tarde trabajó en Pace, recuerda unir los dos diseños: «Combinar las dos placas de circuito resultó ser bastante fácil, ya que en su mayor parte eran entidades separadas». El cambio mayor que tendría que hacer el equipo sería hacer que la Dreamcast fuera «esclava» del videograbador-decodificador. Esto se llevaría a cabo mediante una interface de usuario del dispositivo que tendría un modo «imagen-en-imagen» (PIP en inglés), permitiendo que los juegos se seleccionaran desde un menú con una demo en vídeo. Consecuencia de ello era que el decodificador estaba conectado a la TV via Dreamcast, no al revés.

 

A los equipos de desarrollo se les dio algunos juegos para que probaran el decodificador-videoconsola. Pero no les dieron unos cualquiera, no… Crazy Taxi, Ferrari 355 y Sonic Adventure entre ellos, algunos de los más exigentes con la Dreamcast original. Los diseñadores del sistema tuvieron que hackearlos para cambiar los modos de vídeo para ajustarlos a la demo. Hicieron dos unidades de prueba, que fueron a Estados Unidos. En esos momentos los diseñadores ironizaban sobre algunos bugs: «recuerdo montones de cablecitos verdes que por alguna razón se caían una y otra vez».

Esos juegos fueron algunos de los que mejor se vendieron en la Dreamcast original, y a pesar de ser una pequeña selección, era evidente que el proyecto se había tomado en serio. Se enviaron miembros de ambos equipos a Tokio para reunirse con el presidente de SEGA, Isao Okawa en el verano del 2000.

Una gran omisión en el catálogo inicial que tendría la máquina era Shenmue, pero en cuanto recordéis a que velocidades iban los modems de aquella época entenderéis la razón. ¡Muchísimos hogares ni siquiera tenían internet! La descarga de grandes juegos hubiera llevado muchas muchas horas. De cualquier forma, la idea era que el distribuidor de televisión de pago decidiera qué juegos estarían en su catálogo.

Tanto Pace como SEGA tenían grandes aspiraciones para su artilugio, incluyendo suscripciones fijas para descargas de juegos… ¿entonces qué pasó?

Bueno, bueno… había rumores de que se iba a dejar de producir la Dreamcast tras sólo 2 años de su debut en Japón. En marzo de 2001 se confirmó tras la muerte del presidente de SEGA. Se destaparon las dificultades económicas de la compañía y un ex-empleado de Pace reconoce que el peligro era inminente. Sega permitió que los proveedores existentes continuaran trabajando en contratos de hardware que permitieron que Pace y Cross Products, una compañía de terceros contratada por SEGA, continuara. Tristemente a finales del 2001 Pace no pudo asegurar que las tecnologías convergieran: las consolas siempre queriendo avanzar a pasos agigantados con caro hardware de últimisima tecnología, y por contra los decodificadores enfocados en rebaja de costes al máximo. Sega continuó buscando otros fabricantes de decodificadores, pero el sentimiento general era que era demasiado arriesgado y se abandonó el proyecto.

Otra razón podría haber sido que Cross Products fue adquirida por Imagination Technologies Group separándola de Sega, una relación forjada a través del diseño del chip PowerVR que alimentó la Dreamcast. Esta adquisición fue anunciada en septiembre de 2001, y poco después se desechó el proyecto deco-dreamcast que nos ocupa. Oficialmente no se han vinculado los dos eventos, pero con una nueva directiva de Sega, es probable que la decisión se hizo para reducir sus pérdidas.

Los equipos tenían grandes ideas para planes adicionales que también parecían estar muy por delante de su tiempo, pero tal vez fueron considerados demasiado extravagantes en ese momento, y se decidió que el riesgo no valía la pena. Recuerde que todo esto ocurría en un momento en el que el videojuego no era un fenómeno de masas como ocurre hoy en dia, y el fenómeno «indie» no existía fuera del mundo del rock. Demasiados hechos coincidieron en un mal momento y las luces del proyecto se apagaron y todos se fueron a casa. Tristemente.

 

Créditos de las fotos: The Dreamcast Junkyard.

La NINTENDO PLAYSTATION resucita!!!!!

De   9 mayo, 2017

Por fin podemos ver el modelo de Nintendo Playstation funcionando!!!

Como sabéis, hace un par de años surgió uno de los prototipos que Nintendo y Sony habían diseñado para nada haciéndonos soñar con cómo habría sido de haberse comercializado.

El prototipo se mostró jugando con el Street Fighter II pero era incapaz de ejecutar el lector de CDROM.

Pues bien, Ben Heck (gran conocido por su mods) ha conseguido hacer funcionar el lector. No ha sido fácil, ha tenido que recurrir a ingeniería inversa, cambiar condensadores, etc. El problema es que no llegó a salir ningún juego para dicho «aparatejo», por lo que se ha recurrido a un par de juegos homebrew lanzados para el emulador (a veces los emuladores van más rápidos que el mismo hardware) llamados  ‘Super Boss Gaiden’ y ‘Magic Floor’.
Si quieres ver más enlazamos el vídeo de Ben Heck y su odisea 😉