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Las dos generaciones de 32 bits en consolas.

De   15 agosto, 2026

A principios de los noventa, nos encontrábamos en plena guerra de los 16 bits, entre Super Nintendo y Megadrive, donde las desarrolladoras sacaban el máximo rendimiento de un hardware del que, aunque familiarizados con sus capacidad, mostraban ya sus limitaciones.

Por otro lado teníamos el PC con su famoso sistema operativo MS-DOS, que se había impuesto a Atari ST y Amiga como ordenador de 16 bits, entre otras causas, gracias a la popularidad de las aventuras gráficas.

Mención aparte dejaríamos la consola TurboGrafx de NEC, que llegó tarde al mercado español, y la Neo Geo de SNK, que jugaba en otra liga, permaneciendo viva hasta posteriores generaciones gracias a títulos recreativos como la serie Metal Slug.

El futuro se vislumbra en los 16 bits.

Echando la vista atrás, podemos comprobar que tanto Nintendo como Sega siguieron caminos diferentes con sus máquinas de 16 bits, en relación a como enfocaban la siguiente generación que estaba por llegar. Luego estaban los PC,s y compatibles, con una evolución mas palpable gracias a su estandarización y posibilidades de expansión, creando el término «Multimedia», como maquina para todo que se convertiría en el centro del hogar.

Podríamos resumir con el siguiente párrafo como tantearon el futuro las máquinas de la época:

  • Super Nintendo: Aprovechando el soporte de cartuchos, introdujeron chips adicionales que mejoraban las prestaciones de la consola, alargando con ello la vida de la consola. En 1993 con el lanzamiento de Starwing (Starfox fuera de España) que incluyo el popular Chip SuperFX, ofreció por primera vez juego 3D real.

  • Megadrive: Con el juego Virtua Racing y su chip SVP, fue su única prueba real en entornos 3D. Tomó el camino de potenciar la máquina mediante añadidos con dos apuestas diferentes: El MegaCD, con mayor almacenamiento y capacidades multimedia y Full-Motion Video, y por otro lado el 32X, con soporte cartucho, pero mejorando las capacidades de la máquina.
  • PC MS-Dos: Dieron el primer paso al 3D de Alone in the Dark, que se convertiría en precursor de la saga Resident Evil, y posteriormente Doom, el que iniciaría la fiebre por los shooters modernos. Gracias a sus capacidades de expansión y la llegada del CD-ROM, los juegos incluyeron introducciones en Full motion video, voces digitalizadas y sonido CD.

Se anuncian las primeras máquinas la nueva generación.

Las revistas de la época anunciaban las nuevas máquinas de 32 bits que estaban por llegar, y por aquel entonces la abanderada era la 3DO, que mostraba sus primeras especificaciones: 16,7 millones de colores en pantalla, sonido Dolby y soporte CD-ROM, lo que nos acercaba a lo que ya veíamos en los primeros PC con CD-Rom de la época.

Commodore volvería a intentarlo con el lanzamiento del Amiga CD32, una versión «consolizada» del ordenador Amiga 1200, la que sería la primera consola real de 32 bits del mercado. Luego llegaría Atari Jaguar, que apostaba por el cartucho como soporte y potencia de 64 bits, que resultó mas una propaganda fallidajavi.

Ya teníamos en el mercado a la Philips CD-I, consola de 16 bits, que seguía la estela de MegaCD y los primeros PC CD-ROM, con juegos en FMV con jugabilidad limitada, y que tenían sus primeros análisis en revistas como Hobby Consolas. La veterana SNK lanzo NeoGeo CD, que abarataba el precio de sus juegos, siendo la misma consola en formato CD-Rom.

Aún con todo, Super Nintendo y Megadrive seguían teniendo el grueso del mercado, debido al elevado precio de las nuevas máquinas por lo que las desarrolladoras seguían apostando por un hardware de sobra explotado.

Llega la revolución 3D que cambia las normas de juego.

Rayman y Mario siguieron dos caminos diferentes en su generación.

Con anuncio de la llegada de Saturn y sobre todo la primera Playstation, máquinas especializadas en entornos 3D para juegos, cambió la forma de jugar. Ambas dieron el pistoletazo de salida en 1995.

La Sega Saturn pensada en un primer momento para entornos 2D, pudo reaccionar a tiempo añadiendo un segundo procesador en su arquitectura, lo que se demostró posteriormente que resultaría insuficiente.

Para marzo del 1997 se incorporaría a la generación Nintendo 64, la más potente técnicamente para ofrecer gráficos poligonales y entornos 3D, en donde se llegaron a crear algunos de los mejores juegos de la historia como Super Mario 64 o Zelda Ocarina of Time. Su soporte en cartuchos limitó sus posibilidades, siendo relegada al segundo puesto de ventas de la generación por detrás de Playstation.

Con la llegada de las consolas especializadas en el 3D, la primera hornada de consolas de 32 bits (como la 3DO), quedaron rápidamente obsoletas, tanto en precio como en prestaciones. En el caso de los PC,s domésticos, no sería hasta la llegadas de las Tarjetas Gráficas Aceleradoras 3D como las Voodoo 3DFx, cuando volverían a ser competencia.

Abajo os dejo un resumen de como evolucionó la generación de los 32 y 64 bits:

La idea de crear este post surgió a raíz del articulo que un servidor publicó en Septiembre del pasado año llamado «Las dos generaciones del ZX Spectrum «, del cual os dejo enlace mas abajo.

https://retrobytes.org/noticias/2025/09/22/las-dos-generaciones-del-zx-spectrum-sinclair-y-amstrad/


Nuevo evento de Retrobytes en Noviembre.

De   11 octubre, 2025

La asociación Retrobytes realizará los días 15 y 16 de Noviembre su nueva exposición, en colaboración con el Club de Matrimonios La Unión, que nos cederá el salón de actos de sus instalaciones.
Será la segunda ocasión en la que realizaremos una exposición lúdica en dichas instalaciones, que será de libre acceso para todos los asistentes de forma totalmente gratuita. Los miembros de Retrobytes pondrán a disposición de los asistentes microordenadores de los años 80 y videoconsolas clásicas de 8 y 16 bits.

También se prevé la realización de otras actividades complementarias, como taller de reparaciones o exposiciones dedicadas de la época.

Como guinda a todo lo anterior, se hará una comida de convivencia en el bar del club con los socios participantes, así como asistentes y amigos que se quieran apuntarse, en donde aprovecharemos para que nos conozcáis y podais compartir vuestras experiencias.

Actualización día 24/10/2025.

Programación de actividades del Evento (sujeta a cambios de última hora).

SABADO 15 DE NOVIEMBRE:

  • Tráete tu micro: Quieres compartir dudas y experiencias con los miembros de Retrobytes. Saca del trastero tu viejo ordenador  y tráetelo. Te ayudaremos a ponerlo a punto.
  • Multiplayer Retro: Competiciones a dobles en juegos clásicos.

DOMINGO 16 DE NOVIEMBRE:

  • Encuentro con Amigueros: Los miembros de Posadas Party, con nuestro amigo JuanDa a la cabeza tendrán su zona dedicada a los populares Amiga 500 y demás modelos del ordenador de 16 bits creados por el Sr. Jay Miner

Exposiciones permanentes:

  • Carátulas y artes del videojuego.
  • Formato fisico de los juegos en cassete y disco.
  • Homenaje a la revista Microhobby
  • Zona de juego de videoconsolas clásicas y microordenadores.

Pack de inicio: SuperNintendo y Street Fighter 2

De   28 marzo, 2025

Los que no adquirieron de entrada el Pack de Super Nintendo que incluía el juego Super Mario World, salieron gratamente compensados.

En una jugada maestra de Nintendo, la compañia lanzaría tiempo después un pack que, además de la consola y el juego de Mario, se añadiría el juego arcade de moda del momento: Street Fighter 2.

Si ya teniéndolo en el propio catálogo como exclusivo (temporal) era por sí solo un vende-consolas, añadirlo en un pack desde el inicio lo convirtió en una oferta imbatible.
Gracias a la competencia que se vivió en esa época dorada de los 16 bits, con Sega Megadrive como máximo rival directo, pudimos encontrar multitud de ofertas para que nos decantásemos por una marca u otra, y los packs de consola fueron un gancho para la pugna.
Este pack fué de los mas determinantes, al ser de los primeros que se lanzaron, pero también se ofertaron otros bastante atractivos, destacando el calidad también los que incorporaron el juego recopilatorio Super Mario All Star, al que sumaban Super Mario World (5 Stars Pack), o el Adaptador Super Game Boy (Super Color Pack).

Algo por detrás quedaron los Packs Estrella y Carlos Sainz ( que añadian Star Wars y Stunt Race FX respectivamente), que aún así eran juegos imprescindibles del sistema.

Gracias por asistir al EVENTO DE OCTUBRE!!!!

De   22 octubre, 2017

RU OctubreMuchísimas gracias a todos por asistir al evento de octubre. Nos lo hemos pasado genial jugando a las «maquinitas» de nuestros tiempos (¡¡pero qué viejunos somos!!) y lo mejor de todo es haber visto disfrutar a los niños. Ver cómo padre/madre e hijos enseñaban las máquinas con las que ellos disfrutaban con su edad y ver cómo disfrutaban sus hijos con los juegos de sus padres no tiene palabras.

Por ese motivo os damos las gracias por asistir y ya estamos preparando el nuevo evento RETROBYTES para que disfrutéis aún más con conferencias, concursos, más juegos, más máquinas… Ya os iremos informando ¡¡¡Os esperamos!!!

Nes Classic Mini HACKEADA!!!!

De   7 enero, 2017

ACTUALIZACION: El cable necesario es un microUSB normal que se conecta en la toma de carga de la consola. Se deberá tener guardado una primera partida jugada con «Super Mario Bros», algo que hará que podamos acceder a ese modo «escritura» en la consola. Si contamos con esa partida guardada, podremos conectar la consola a un ordenador a través del cable micro USB y luego iniciar la consola en modo «FEL», lo que se hace manteniendo el botón de reset pulsado mientras pulsamos el botón de encendido de la NES Classic. Ya a continuación se utiliza la herramienta creada por el hacker abajo comentado.


Pues sí, ya ha sido hackeada la Nes Classic Mini para poder añadirle más juegos.
El hacker ruso Madmonkey1907 ha descubierto un método para añadirle juegos a nuestra mejor consola actual/retro.

Los Mappers compatibles son: NROM, MMC1, MMC2, MMC3, MMC4, MMC5, UxROM, CNROM, AxROM

En principio parece que no hace falta abrir la consola ya que se comunica con el PC a través de USB (supongo que usando un adaptador para el conector del puerto de mando).

Por otro lado también parece que la consola tiene bastante memoria libre ya que se pueden ir añadiendo los juegos sin modificar el almacenamiento interno.

Y cuidado porque ya hay especuladores gente que vende el invento por 250$.

Aquí tenéis el video con los pasos, ahora a saber cómo se monta el cable para conectar la consola al PC:
https://www.youtube.com/watch?v=DfklPLb14TQ

Y aquí un vídeo con los juegos «añadidos»:

La GameBoy que nunca exisitió…

De   4 enero, 2017

 Hace poco, un trabajador que estuvo en el proyecto de la GAMEBOY original (Satoru Okada) explicó cómo fue trabajar en la sucesora de la GameBoy Advance y como se transformó en la Nintendo DS.

La supuesta sucesora de la GameBoy Advance SP tenía nombre en clave IRIS. “Sí, como la flor, en referencia a que era nuestra quinta portátil y el iris es un símbolo de mayo, el quinto mes del año”, explica Satoru Okada. No tenemos ningún dato de dicha consola (solo que al igual que sus predecesoras tenía una sola pantalla), pero mientras estaban desarrollándola recibieron una llamada del ex-presidente de Nintendo (y ahora fallecido) Hiroshi Yamauchi en la que indicaba que le gustaría una portátil con dos pantallas.

Dicha idea no fue muy bien recibida por el equipo, pero aún así la desarrollaron y obtuvieron una de las portátiles mejor vendidas de la historia. Y recordemos que gracias a su jugabilidad ganó la batalla con su contemporánea la Sony PSP.

¿Qué habría pasado con el proyecto original? ¿Habría obtenido los mismos resultados? En lo personal me dio bastante pena cuando dejó de usarse la marca GameBoy pero he de reconocer que tuvo unas ideas muy buenas cambiando la jugabilidad y abriendo muchas posibilidades con los juegos que se desarrollaron para ella y que tal vez de no ser así la Sony PSP hubiera tenido más oportunidades y.. ¿quién sabe? (^_−)☆