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Las dos generaciones de 32 bits en consolas.

De   15 agosto, 2026

A principios de los noventa, nos encontrábamos en plena guerra de los 16 bits, entre Super Nintendo y Megadrive, donde las desarrolladoras sacaban el máximo rendimiento de un hardware del que, aunque familiarizados con sus capacidad, mostraban ya sus limitaciones.

Por otro lado teníamos el PC con su famoso sistema operativo MS-DOS, que se había impuesto a Atari ST y Amiga como ordenador de 16 bits, entre otras causas, gracias a la popularidad de las aventuras gráficas.

Mención aparte dejaríamos la consola TurboGrafx de NEC, que llegó tarde al mercado español, y la Neo Geo de SNK, que jugaba en otra liga, permaneciendo viva hasta posteriores generaciones gracias a títulos recreativos como la serie Metal Slug.

El futuro se vislumbra en los 16 bits.

Echando la vista atrás, podemos comprobar que tanto Nintendo como Sega siguieron caminos diferentes con sus máquinas de 16 bits, en relación a como enfocaban la siguiente generación que estaba por llegar. Luego estaban los PC,s y compatibles, con una evolución mas palpable gracias a su estandarización y posibilidades de expansión, creando el término «Multimedia», como maquina para todo que se convertiría en el centro del hogar.

Podríamos resumir con el siguiente párrafo como tantearon el futuro las máquinas de la época:

  • Super Nintendo: Aprovechando el soporte de cartuchos, introdujeron chips adicionales que mejoraban las prestaciones de la consola, alargando con ello la vida de la consola. En 1993 con el lanzamiento de Starwing (Starfox fuera de España) que incluyo el popular Chip SuperFX, ofreció por primera vez juego 3D real.

  • Megadrive: Con el juego Virtua Racing y su chip SVP, fue su única prueba real en entornos 3D. Tomó el camino de potenciar la máquina mediante añadidos con dos apuestas diferentes: El MegaCD, con mayor almacenamiento y capacidades multimedia y Full-Motion Video, y por otro lado el 32X, con soporte cartucho, pero mejorando las capacidades de la máquina.
  • PC MS-Dos: Dieron el primer paso al 3D de Alone in the Dark, que se convertiría en precursor de la saga Resident Evil, y posteriormente Doom, el que iniciaría la fiebre por los shooters modernos. Gracias a sus capacidades de expansión y la llegada del CD-ROM, los juegos incluyeron introducciones en Full motion video, voces digitalizadas y sonido CD.

Se anuncian las primeras máquinas la nueva generación.

Las revistas de la época anunciaban las nuevas máquinas de 32 bits que estaban por llegar, y por aquel entonces la abanderada era la 3DO, que mostraba sus primeras especificaciones: 16,7 millones de colores en pantalla, sonido Dolby y soporte CD-ROM, lo que nos acercaba a lo que ya veíamos en los primeros PC con CD-Rom de la época.

Commodore volvería a intentarlo con el lanzamiento del Amiga CD32, una versión «consolizada» del ordenador Amiga 1200, la que sería la primera consola real de 32 bits del mercado. Luego llegaría Atari Jaguar, que apostaba por el cartucho como soporte y potencia de 64 bits, que resultó mas una propaganda fallidajavi.

Ya teníamos en el mercado a la Philips CD-I, consola de 16 bits, que seguía la estela de MegaCD y los primeros PC CD-ROM, con juegos en FMV con jugabilidad limitada, y que tenían sus primeros análisis en revistas como Hobby Consolas. La veterana SNK lanzo NeoGeo CD, que abarataba el precio de sus juegos, siendo la misma consola en formato CD-Rom.

Aún con todo, Super Nintendo y Megadrive seguían teniendo el grueso del mercado, debido al elevado precio de las nuevas máquinas por lo que las desarrolladoras seguían apostando por un hardware de sobra explotado.

Llega la revolución 3D que cambia las normas de juego.

Rayman y Mario siguieron dos caminos diferentes en su generación.

Con anuncio de la llegada de Saturn y sobre todo la primera Playstation, máquinas especializadas en entornos 3D para juegos, cambió la forma de jugar. Ambas dieron el pistoletazo de salida en 1995.

La Sega Saturn pensada en un primer momento para entornos 2D, pudo reaccionar a tiempo añadiendo un segundo procesador en su arquitectura, lo que se demostró posteriormente que resultaría insuficiente.

Para marzo del 1997 se incorporaría a la generación Nintendo 64, la más potente técnicamente para ofrecer gráficos poligonales y entornos 3D, en donde se llegaron a crear algunos de los mejores juegos de la historia como Super Mario 64 o Zelda Ocarina of Time. Su soporte en cartuchos limitó sus posibilidades, siendo relegada al segundo puesto de ventas de la generación por detrás de Playstation.

Con la llegada de las consolas especializadas en el 3D, la primera hornada de consolas de 32 bits (como la 3DO), quedaron rápidamente obsoletas, tanto en precio como en prestaciones. En el caso de los PC,s domésticos, no sería hasta la llegadas de las Tarjetas Gráficas Aceleradoras 3D como las Voodoo 3DFx, cuando volverían a ser competencia.

Abajo os dejo un resumen de como evolucionó la generación de los 32 y 64 bits:

La idea de crear este post surgió a raíz del articulo que un servidor publicó en Septiembre del pasado año llamado «Las dos generaciones del ZX Spectrum «, del cual os dejo enlace mas abajo.

https://retrobytes.org/noticias/2025/09/22/las-dos-generaciones-del-zx-spectrum-sinclair-y-amstrad/


Nuevo evento de Retrobytes en Noviembre.

De   11 octubre, 2025

La asociación Retrobytes realizará los días 15 y 16 de Noviembre su nueva exposición, en colaboración con el Club de Matrimonios La Unión, que nos cederá el salón de actos de sus instalaciones.
Será la segunda ocasión en la que realizaremos una exposición lúdica en dichas instalaciones, que será de libre acceso para todos los asistentes de forma totalmente gratuita. Los miembros de Retrobytes pondrán a disposición de los asistentes microordenadores de los años 80 y videoconsolas clásicas de 8 y 16 bits.

También se prevé la realización de otras actividades complementarias, como taller de reparaciones o exposiciones dedicadas de la época.

Como guinda a todo lo anterior, se hará una comida de convivencia en el bar del club con los socios participantes, así como asistentes y amigos que se quieran apuntarse, en donde aprovecharemos para que nos conozcáis y podais compartir vuestras experiencias.

Actualización día 24/10/2025.

Programación de actividades del Evento (sujeta a cambios de última hora).

SABADO 15 DE NOVIEMBRE:

  • Tráete tu micro: Quieres compartir dudas y experiencias con los miembros de Retrobytes. Saca del trastero tu viejo ordenador  y tráetelo. Te ayudaremos a ponerlo a punto.
  • Multiplayer Retro: Competiciones a dobles en juegos clásicos.

DOMINGO 16 DE NOVIEMBRE:

  • Encuentro con Amigueros: Los miembros de Posadas Party, con nuestro amigo JuanDa a la cabeza tendrán su zona dedicada a los populares Amiga 500 y demás modelos del ordenador de 16 bits creados por el Sr. Jay Miner

Exposiciones permanentes:

  • Carátulas y artes del videojuego.
  • Formato fisico de los juegos en cassete y disco.
  • Homenaje a la revista Microhobby
  • Zona de juego de videoconsolas clásicas y microordenadores.

Gracias por asistir al EVENTO DE OCTUBRE!!!!

De   22 octubre, 2017

RU OctubreMuchísimas gracias a todos por asistir al evento de octubre. Nos lo hemos pasado genial jugando a las «maquinitas» de nuestros tiempos (¡¡pero qué viejunos somos!!) y lo mejor de todo es haber visto disfrutar a los niños. Ver cómo padre/madre e hijos enseñaban las máquinas con las que ellos disfrutaban con su edad y ver cómo disfrutaban sus hijos con los juegos de sus padres no tiene palabras.

Por ese motivo os damos las gracias por asistir y ya estamos preparando el nuevo evento RETROBYTES para que disfrutéis aún más con conferencias, concursos, más juegos, más máquinas… Ya os iremos informando ¡¡¡Os esperamos!!!

Worms World Party DreamCast online de nuevo

De   7 enero, 2017

¡¡¡Gran noticia!!! el juego de DreamCast Worms World Party vuelve a estar online!!!!

El caso de la DreamCast es increíble debido a la scene que tiene. Y es que si bien la consola de SEGA tenía grandes juegos para disfrutarlos online en una época en la que fue pionera de dicho modo de juego, tras su desaparición del mundo del hardware nos quedamos con muchos juegos «a medias» por perder la capacidad de conexión al servidor.

Pero no pasa nada porque para eso siempre hay alguien que encuentra la forma de solucionarlo. Y esta vez por fin le ha tocado el turno al maravilloso Worms World Party.

Tan solo se necesita del  «Dial-tone» para funcionar, se podría utilizar una Raspberry PI para comunicar con el módem y utilizar la conexión de casa. Si queréis más info podéis encontrarla por la web aunque os dejo un enlace por si tenéis prisa pinchando AQUÍ.

Una vez conectada la Dreamcast, tendréis que configurar el DNS a la IP 46.101.91.123 teniendo el puerto TCP 17129 abierto para vuestra consola.

Ale, a disfrutarlo!!

 

¿Allanando el camino para Shenmue III?

De   7 enero, 2017

Bien es sabido que si hay un videojuego de culto por excelencia ese es Shenmue. El que no lo haya probado no sabrá de qué estoy hablando (ale, te doy una oportunidad, juega juega (ノ^o^)ノ) pero no hay duda que hubo un antes y un después tras la publicación de su primera parte.

¿Pero qué me dices? ¿Un juego que no es lineal? ¿que puedo entretenerme jugando en un salón recreativo en lugar de vengar la muerte de mi padre? Hoy en día parece una tontería, pero en una época en la que los juegos empezaban en A y terminaban en B fue muy original que antes de B pudieras estar haciendo lo que te diera en gana.

¿Y entonces, qué pasó para que el juego solo tuviera dos partes en lugar de las programadas y que los fans de la saga se quedaran sin conocer el final de la historia? Pues muy sencillo, el nivel de ventas que tuvo fue decepcionante.

Como bien sabréis, que un juego (o una película, o un libro) no se venda bien no significa que el juego sea malo. Hay juegos tripleA que nos venden una y otra vez lo mismo pero que cada año siguen siendo un éxito de ventas (si bien porque actualicen los jugadores de una plantilla de fútbol, si bien porque metan nuevos modos de juego online) y sin embargo hay juegos que cuentan una historia muy interesante pero no consiguen esa oportunidad de juego entre los propietarios de una máquina. Este es el caso de Shenmue.

Tras esta breve introducción y si todavía sigues leyendo (supongo que porque lo conoces y tienes esa sensación de «dime más») sabrás que hace poco Yu Suzuki declaró su intención de continuar la historia y sacar Shenmue III (noticia que a más de uno nos dejó expectantes) posiblemente bajo el brazo de toda máquina posible (para intentar vender el mayor número de copias). Pero ¿qué pasa con esos jugadores que no disfrutaron de la primera y segunda parte? ¿nos vamos a limitar a sacar únicamente la tercera parte y que solo la disfruten aquellos que en su época pudieron jugarla en sus Dreamcast (consola originaria del juego) o en su defecto en sus XBOX (ojo, el primer modelo, no la ONE… ya que SEGA adaptó dicho juego a la máquina de Microsoft)?

No os preocupéis porque SEGA Europa ha registrado los dominios ShenmueHD.com y ShenmueRemastered.com lo que nos da la idea de que dichos juegos serán rescatados y remasterizados pudiendo así volver a vivir las aventuras de Ryo Hazuki y prepararnos con la continuación que se nos avecina.

¿Qué os parece? ¿Será verdad que el proyecto va a toda vela y podremos disfrutar de esta gran obra de arte? ¿Qué será lo siguiente (acaso una DreamCast 2… bah… eso ya sí que no me lo creo)?

Os dejo el enlace de PCGamer donde he leído la noticia.