Las dos generaciones de 32 bits en consolas.

De   15 agosto, 2026

A principios de los noventa, nos encontrábamos en plena guerra de los 16 bits, entre Super Nintendo y Megadrive, donde las desarrolladoras sacaban el máximo rendimiento de un hardware del que, aunque familiarizados con sus capacidad, mostraban ya sus limitaciones.

Por otro lado teníamos el PC con su famoso sistema operativo MS-DOS, que se había impuesto a Atari ST y Amiga como ordenador de 16 bits, entre otras causas, gracias a la popularidad de las aventuras gráficas.

Mención aparte dejaríamos la consola TurboGrafx de NEC, que llegó tarde al mercado español, y la Neo Geo de SNK, que jugaba en otra liga, permaneciendo viva hasta posteriores generaciones gracias a títulos recreativos como la serie Metal Slug.

El futuro se vislumbra en los 16 bits.

Echando la vista atrás, podemos comprobar que tanto Nintendo como Sega siguieron caminos diferentes con sus máquinas de 16 bits, en relación a como enfocaban la siguiente generación que estaba por llegar. Luego estaban los PC,s y compatibles, con una evolución mas palpable gracias a su estandarización y posibilidades de expansión, creando el término «Multimedia», como maquina para todo que se convertiría en el centro del hogar.

Podríamos resumir con el siguiente párrafo como tantearon el futuro las máquinas de la época:

  • Super Nintendo: Aprovechando el soporte de cartuchos, introdujeron chips adicionales que mejoraban las prestaciones de la consola, alargando con ello la vida de la consola. En 1993 con el lanzamiento de Starwing (Starfox fuera de España) que incluyo el popular Chip SuperFX, ofreció por primera vez juego 3D real.

  • Megadrive: Con el juego Virtua Racing y su chip SVP, fue su única prueba real en entornos 3D. Tomó el camino de potenciar la máquina mediante añadidos con dos apuestas diferentes: El MegaCD, con mayor almacenamiento y capacidades multimedia y Full-Motion Video, y por otro lado el 32X, con soporte cartucho, pero mejorando las capacidades de la máquina.
  • PC MS-Dos: Dieron el primer paso al 3D de Alone in the Dark, que se convertiría en precursor de la saga Resident Evil, y posteriormente Doom, el que iniciaría la fiebre por los shooters modernos. Gracias a sus capacidades de expansión y la llegada del CD-ROM, los juegos incluyeron introducciones en Full motion video, voces digitalizadas y sonido CD.

Se anuncian las primeras máquinas la nueva generación.

Las revistas de la época anunciaban las nuevas máquinas de 32 bits que estaban por llegar, y por aquel entonces la abanderada era la 3DO, que mostraba sus primeras especificaciones: 16,7 millones de colores en pantalla, sonido Dolby y soporte CD-ROM, lo que nos acercaba a lo que ya veíamos en los primeros PC con CD-Rom de la época.

Commodore volvería a intentarlo con el lanzamiento del Amiga CD32, una versión «consolizada» del ordenador Amiga 1200, la que sería la primera consola real de 32 bits del mercado. Luego llegaría Atari Jaguar, que apostaba por el cartucho como soporte y potencia de 64 bits, que resultó mas una propaganda fallidajavi.

Ya teníamos en el mercado a la Philips CD-I, consola de 16 bits, que seguía la estela de MegaCD y los primeros PC CD-ROM, con juegos en FMV con jugabilidad limitada, y que tenían sus primeros análisis en revistas como Hobby Consolas. La veterana SNK lanzo NeoGeo CD, que abarataba el precio de sus juegos, siendo la misma consola en formato CD-Rom.

Aún con todo, Super Nintendo y Megadrive seguían teniendo el grueso del mercado, debido al elevado precio de las nuevas máquinas por lo que las desarrolladoras seguían apostando por un hardware de sobra explotado.

Llega la revolución 3D que cambia las normas de juego.

Rayman y Mario siguieron dos caminos diferentes en su generación.

Con anuncio de la llegada de Saturn y sobre todo la primera Playstation, máquinas especializadas en entornos 3D para juegos, cambió la forma de jugar. Ambas dieron el pistoletazo de salida en 1995.

La Sega Saturn pensada en un primer momento para entornos 2D, pudo reaccionar a tiempo añadiendo un segundo procesador en su arquitectura, lo que se demostró posteriormente que resultaría insuficiente.

Para marzo del 1997 se incorporaría a la generación Nintendo 64, la más potente técnicamente para ofrecer gráficos poligonales y entornos 3D, en donde se llegaron a crear algunos de los mejores juegos de la historia como Super Mario 64 o Zelda Ocarina of Time. Su soporte en cartuchos limitó sus posibilidades, siendo relegada al segundo puesto de ventas de la generación por detrás de Playstation.

Con la llegada de las consolas especializadas en el 3D, la primera hornada de consolas de 32 bits (como la 3DO), quedaron rápidamente obsoletas, tanto en precio como en prestaciones. En el caso de los PC,s domésticos, no sería hasta la llegadas de las Tarjetas Gráficas Aceleradoras 3D como las Voodoo 3DFx, cuando volverían a ser competencia.

Abajo os dejo un resumen de como evolucionó la generación de los 32 y 64 bits:

La idea de crear este post surgió a raíz del articulo que un servidor publicó en Septiembre del pasado año llamado «Las dos generaciones del ZX Spectrum «, del cual os dejo enlace mas abajo.

https://retrobytes.org/noticias/2025/09/22/las-dos-generaciones-del-zx-spectrum-sinclair-y-amstrad/


Vuelve Head over Heels, con una secuela oficial casi 40 años después.

De   1 agosto, 2026

Head over Heels, que el fuera uno de los títulos más recordados de ZX Spectrum y demás micros ochenteros vuelve cuarenta años después con el que será su secuela canónica, con Return to Blacktooth, con versiones para Amiga 500 y Atari ST.

El que en su día fuera creación original de John Ritman y Bernie Brumon, bajo el sello de Ocean, fue a su vez una secuela espiritual de también creación de estos, el primer Batman, juego bajo perspectiva isométrica (el famoso filmation), en el que tenías que conseguir reunir las piezas de tu batmóvil. Lo más característico de este juego sin duda fue, además de sus gráficos detallados, el aspecto de los personajes a modo de “ peluches “, aspecto que conservó en posterior Head over Heels.

Head over Heels se convirtió en un clásico imprescindible en microordenadores de 8 bits.


Si las revistas de la época dieron altísimas puntuaciones al Batman de Ritman y Drumon, con el posterior Head over Heels se mejoró la fórmula, mejorando la jugabilidad y añadiendo dos personajes alternables (Head y Heels), cada uno con diferentes habilidades, que se sumaban en determinados escenarios donde se encontraban, a poder unirse en uno solo. El juego original se ha convertido para muchos usuarios (entre ellos un servidor ) como uno de los mejores juegos de ZX Spectrum y cualquier micro de 8 bits, lo que habla por si solo de la repercusión que tuvo el programa.

En el número tres de la nueva Micromanía teneís el análisis de Return to Blacktooth, así como una merecida portada, como en su día lo tuvo Head over Heels, en la Micromanía de la primera época en mayo del 87.

Pantalla de la versión Amiga del nuevo Return to Blacktooth


El juego contará con las mismas mecánicas que el original y aspecto que el original, y contará con un mapa mucho mas grande. Llama la atención que la secuela haya tardado 37 años en ver la luz, siendo retomada por quién la inició en su momento y que actualmente cuenta con 81 años. Ni que decir que este proyecto no hubiese visto la luz si no fuese por el actual momento que vive el homebrew, y el interés que muestra toda la comunidad del videojuego clásico.
Si hay un pero que poner a esta secuela, es que no hayan sacado (al menos por el momento) una versión para ordenadores de 8 bits, como mínimo versiones para ZX Spectrum o Amstrad CPC. plataformas donde fue mas popular el juego original y que cuentan con una gran comunidad homebrew . El hecho de que los creadores de la secuela son los que realizaron las conversiones en su día para Amiga y ST explica en parte el motivo. Esperemos que pronto este disponible la edición física, a la altura de su legado.

Teneis mas información y descarga digital de juego para la versión de Amiga en la web de los editores: https://thalamusdigital.itch.io/return-to-blacktooth-amiga

Cuando Nintendo unió el juego clásico y el videojuego moderno

De   11 julio, 2026

Los gustos cambian adaptándose a los nuevos tiempos, y aún así hay hueco para el juego clásico. No hay mas que ver la actual comunidad retro, los desarrollos homebrew para plataformas clásicas y las publicaciones en papel como RetroGamer, Microhobby o la mas reciente Micromanía.

Las figuras Amiibo unen el juguete clásico con el mundo del videojuego.

Si hay una compañía de videojuegos que destacó por cuidar de su comunidad, ofreciendo ese » algo más » que gráficos hiperrealistas, como experiencias y nuevas formas de jugar, sin dejar de lado al jugador clásico (nosotros), esa es Nintendo.

En el presente articulo destacaremos algunas interacciones y juego cruzado que la compañía realizó entre el videojuego y el juego clásico, más allá del clásico control pad, como juguetes o figuras a modo de accesorios, o interacciones con los juegos de mesa » de toda la vida «, algo que tímidamente se vio (sin mucho éxito la verdad), en plataformas como el ZX Spectrum y otros micros de la época.

______________________________________________________________________

Aquí jugamos todos (Wii)

El lema usado por la compañía para la promoción de Nintendo Switch no pudo ser mas acertado. Aunque fue mucho antes, con la Nintendo Wii en el mercado y sus mandos con detección de movimiento, cuando esta frase empezó realmente a tomar sentido. Padres, hijos e incluso abuelos probaron por primera vez los videojuegos delante de un televisor, jugando al tenis o al golf con WiiSports/Resort, al escondite con WiiParty (que hacía uso del altavoz del mando para dar pistas), o jugar aventuras gráficas como Zack y Wiki haciendo uso del puntero del mando a modo de ratón. Si algo destaca en Nintendo es las novedades implementadas en sus mandos de juego en cada generación, y sin duda en Wii tomaron mayor protagonismo si cabe.

Destacamos otros juegos que aprovecharon las funcionalidades del Wiimote:

Modo Pistola: Con el añadido del Zapper u otro modelo de adaptador de pistola, teníamos versiones de House of the Dead, Resident o incluso algún Shooter como Conduit o Call of Duty, mejorando la experiencia gracias a su inmersión.

Modo Pad clásico: Algunos juegos adaptaron el control en modo horizontal para juegos en 2D clásico, como Metroid Other M o Wario Land.

Mención especial para la Wii Balance Board, tabla de ejercicios de WiiFit, y que junto con los Wiimote, donde algunos juegos hicieron uso de sus funciones conjuntas.

_________________________________________________________________________________________

Revisitando juegos clásicos (Consolas portátiles)

Las portátiles de Nintendo tenían a priori una desventaja evidente con respecto a sus hermanas de sobremesa, al poseer un hardware mas limitado. Esto se aprovechó para portar a las consolas portátiles juegos de generaciones anteriores.

El clásico Manic Miner tuvo un magnifico remake en la portátil Gameboy Advance.

Gameboy/Gameboy Color: Las primeras consolas portátiles de Nintendo tenían juegos y conversiones a medio camino entre los microordenadores (procesador basado en el Z80), y consolas de sobremesa como la NES. Su pantalla verde nos recordaba cuando jugábamos con nuestros CPC en fosforo verde.

La Gameboy acogio todo tipo de ports de la época, tanto de recreativas como de otras máquinas con las que compartió generación

Gameboy Advance: Algunos la consideraron la Super Nintendo portátil, y no sin razón. La consola contó de serie con el Chip FX, y pudimos disfrutar de versiones de Zelda A Link to the Past o Super Mario Wold.

En este caso la consola incorporó dos botones laterales al igual que SuperNintendo, pero manteniendo los cuatro botones originales de la primera Gameboy.

Nintendo DS/3DS/New 3DS: En las consolas que heredaron formato de las Hand-Helds pudimos revisitar clásicos de Nintendo 64 como Mario 64 o Rayman en el caso de DS, el remake de los dos Zelda originales de Nintendo 64 en 3DS, el port/remake de Luigi´s Mansion, o la increible version de Xenoblade Chronicles exclusiva para New 3DS.

Hacemos una mención especial a la Nintendo Switch, y su modo portátil, que resultaba idóneo para revisitar consolas clásicas con el Nintendo Switch Online.

____________________________________________________________________________________

El niño que todos llevamos dentro (Switch)

La marca intentó mantener un carácter familiar, y algunos la llegaron a considerar como la Disney de los videojuegos. La influencia del juguete clásico y su influencia también era evidente, si observamos los accesorios y añadidos que algunos juegos incorporaron para mejorar la experiencia jugable. Sin ir más lejos, valga el inédito en España robot R.O.B. de la Nintendo NES, como periférico para juegos, utilizado para introducir la consola en el mercado Norteamericano, tras la crisis del 83.

Aquí os dejo algunas interacciones interesantes:

  • Coches teledirigidos: Poder jugar con tu hijo pequeño a Mario Kart Home Circuit en realidad aumentada usando tu Switch como mando y creando tus propios circuitos en el salón de tu casa, es una de las mejores experiencias para compartir.
  • Juegos de mesa: Presentes en la serie Mario Party, y sus diferentes minijuegos, o propuestas como los Wario Ware. Juegos de mesa clásicos como 51 Worldwide Games son ideales para jugarlos en Switch, gracias a su portabilidad, donde la pantalla en posición plana hace de tablero.

Desde la época de los microordenadores no se mostraba interés en versionar juegos clásicos, como lo hizo el recopilatorio Classic Games 4 .

  • Manualidades y construcción: La idea de crear sus propios accesorios para jugar con Nintendo LABO fue una idea fresca a la vez que arriesgada, que recordaba la imaginación que teníamos los que fuimos a la EGB.
  • Figuras para jugar y coleccionar: De sobra conocidas son ya las figuras Amiibo, de personajes de juegos de Nintendo, que a su vez sirven como DLC fisico, que añade extras a los juegos compatibles. Si bien es cierto que la serie de figuras Skylanders fue la primera, Nintendo potencio la idea con los personajes de sus videojuegos.
  • La nave es tu mando: Como una variante de los Amiibos, tenemos el juego Starlink, que usa la nave Starwing como soporte para los mandos, aprovechando que son extraíbles, y añade funcionalidades extra, como la incorporación de nuevas armas, así como poder jugar con el equipo Starfox en modo historia. Recordar que la serie Starfox no llegó a visitar oficialmente Switch 1.

____________________________________________________________________________________

Mención especial al juego social y sus antecedentes.

Aunque el juego social tuvo su punto álgido con Wii, sus antecedentes vienen de la generación anterior. Nintendo tocó tímidamente esta faceta en GameCube con juegos como DonkeyKonga y sus Bongos.

A modo de Karaoke, en lugar de microfonos, te podías batir contra un amigo tocando canciones como si del batería de un grupo de música se tratase.

Es meritorio indicar que fue Playstation 2 de Sony, quién inició esta faceta jugable, gracias a títulos como Eye Toy, que hacías uso de tus movimientos (con mas o menos eficacia), gracias a una cámara USB que se incluía con el juego y antes de la llegada del Kinect de Xbox, los juegos SingStar, en el concertias tu consola en un autentico karaoke, o la divertida serie BUZZ, que junto con varios amigos participábamos en un concurso televisivo con mandos dedicados.

Una lástima que desde entonces Playstation no potenciase este tipo de juegos.

Dejadnos en comentarios otras interacciones y fusiones del videojuego con otros juegos clásicos y/o añadidos interactivos que recordéis.

Nos vemos en la Posadas Party 2026

De   26 junio, 2026

Como cada año y de la mano de nuestro amigo JuanDa, que ejerce una vez mas como organizador y maestro de ceremonias, se celebrará una nueva edición de la Posadas Party, en donde los usuarios de Amiga (el emblemático micro de 16 bits de Commodore) y de más ordenadores de la época, se darán cita unas jornadas lúdicas en Posadas (Córdoba)

En el lugar se congregarán multitud de aficionados a los microordenadores, como viene siendo habitual en este evento, y se harán presentaciones de la actual Demoscene, y demás proyectos, que aprovecharán la visibilidad del evento.

También será una oportunidad única para compartir con el resto de aficionados las dudas o vivencias tenidas sobre nuestras máquinas y juegos retro.

Y como no puede ser de otra forma, la Asociación Retrobytes de Córdoba participará en el evento, en donde varios socios echaremos el día con nuestros hermanos de Posadas apoyando la iniciativa, y como no, para poner a punto nuestros Amiga 500.

Tenéis toda la información del evento en la web de la organización www.posadasparty.com

El nacimiento de la industria del microordenador en el Reino Unido

De   23 mayo, 2026

Desde kits para aficionados hasta el BBC Micro y el Sinclair Spectrum

A finales de los años 70 y principios de los 80, Gran Bretaña se convirtió en uno de los lugares más apasionantes del mundo para la informática personal, cuando una ola de microordenadores asequibles empezó a llegar a hogares, escuelas y dormitorios de todo el país.

En muchos sentidos, la revolución del microordenador en Gran Bretaña no nació en salas de juntas corporativas, sino en dormitorios, escuelas, clubes de electrónica y mesas de cocina.

Una chispa a finales de los años 70

La historia comienza a mediados y finales de los años 70, cuando el microprocesador hizo posible construir ordenadores lo suficientemente pequeños — y finalmente lo bastante baratos — para uso individual.

En Estados Unidos, kits como el Altair 8800 inspiraron a toda una generación. En Gran Bretaña ocurrió algo similar, pero ingenieros y emprendedores británicos se dieron cuenta rápidamente de algo importante:

Los hogares británicos necesitaban máquinas asequibles.

Eso se convirtió en una de las características que definirían la industria británica del microordenador.


Sinclair y la revolución del bajo coste

Ninguna figura está más asociada al auge de la informática doméstica británica que Sir Clive Sinclair.

Sinclair Research ya tenía reputación por sus productos electrónicos compactos, pero en 1980 llegó un gran avance:

  • ZX80 – el primer ordenador doméstico británico realmente asequible
  • ZX81 – mejorado, más pequeño y vendido en enormes cantidades
  • ZX Spectrum (1982) – gráficos en color, sonido y un diseño que se volvió icónico

El Spectrum, en particular, lo cambió todo.

De repente, la informática dejó de ser solo para aficionados o ingenieros: se convirtió en algo que niños, adolescentes y familias podían tener en casa.

Muchos futuros programadores británicos escribieron sus primeras líneas de BASIC en un Spectrum.


Acorn y la visión educativa

Mientras Sinclair apostaba por el bajo coste, Acorn Computers siguió una vía algo distinta: rendimiento, expansión y educación.

El Acorn Atom fue una primera promesa, pero el gran salto llegó en 1981 cuando Acorn ganó el contrato de la BBC para crear un ordenador para el BBC Computer Literacy Project.

El resultado fue el legendario:

BBC Micro

A diferencia del Spectrum, el BBC Micro era:

  • Más caro
  • Más potente
  • Rico en puertos y expansión
  • Diseñado como una máquina educativa seria

A través de programas de televisión, libros y escuelas, el BBC Micro ayudó a introducir a toda una generación en la programación, la electrónica y la informática.

Para muchos británicos, la informática no era solo jugar: era algo que podías entender y controlar.


La rivalidad que definió una época

A principios de los años 80 surgieron dos visiones británicas de la informática:

SinclairAcorn
Barato y orientado al gran públicoEducativo y ampliable
Muy enfocado al videojuegoEnfocado al aprendizaje y la programación
ZX SpectrumBBC Micro

Esta rivalidad ayudó a moldear la cultura informática británica.

Algunas casas tenían un Spectrum.

Algunas escuelas tenían BBC Micros.

Y algunos aficionados discutían apasionadamente sobre cuál era “mejor” — un debate que aún sigue vivo en los círculos de retroinformática.


Más allá de los dos grandes

El auge británico del microordenador fue mucho más que Sinclair y Acorn.

Otras empresas también jugaron un papel importante:

  • Dragon Data – Dragon 32
  • Camputers – Lynx
  • Oric – Oric-1 y Atmos
  • Jupiter Cantab – Jupiter Ace (con FORTH en lugar de BASIC)

No todas sobrevivieron, pero juntas crearon una de las industrias informáticas más creativas de Europa.


Una nación aprendiendo a programar

Uno de los puntos fuertes del Reino Unido en los años 80 fue que la informática se veía como algo que la gente corriente debía aprender.

Programas de televisión, revistas, listados para teclear, ordenadores escolares y software por correo crearon una cultura en la que la gente no era solo usuaria…

  • Los niños aprendían BASIC.
  • Los adolescentes escribían videojuegos.
  • Los adultos experimentaban con electrónica.
  • Algunos terminaron trabajando en software, ingeniería y diseño de chips.

De hecho, muchas de las habilidades e ideas nacidas en aquella época acabarían alimentando proyectos como la evolución de Acorn hacia ARM, cuyos diseños de procesador hoy impulsan miles de millones de dispositivos.


RetroBytes hoy: manteniendo vivo ese espíritu

En RetroBytes solemos celebrar estas máquinas no solo por nostalgia…

…sino porque representan un momento extraordinario en el que la informática se sentía abierta, comprensible y emocionante.

En nuestra reciente mini quedada de RetroBytes (mayo de 2026), algunos miembros trajeron ejemplos funcionales de máquinas y accesorios que reflejan aquella era pionera.

Foto 1 – Sinclair ZX Spectrum con ZX Microdrives

Un ZX Spectrum conectado a dos unidades ZX Microdrive: el ambicioso intento de Sinclair de ofrecer almacenamiento masivo asequible para usuarios domésticos.

Foto 2 – Informática clásica de 8 bits en acción en RetroBytes

Una demostración en vivo de hardware retro en uso, mostrando que estas máquinas no son solo objetos para admirar, sino sistemas para explorar, programar, reparar y disfrutar.


Un legado que aún importa

El auge británico del microordenador fue breve, caótico, competitivo y muchas veces con pocos recursos…

…pero dejó un legado duradero.

Creó:

  • Programadores
  • Ingenieros
  • Desarrolladores de videojuegos
  • Aficionados al hardware
  • Científicos informáticos

Y quizá lo más importante…

Dio a la gente corriente la sensación de que los ordenadores les pertenecían.

Ese espíritu sigue vivo hoy en comunidades como RetroBytes.

Quedada y perol cordobés con Retrobytes.

De   20 abril, 2026

El pasado sábado 18 de Abril y gracias a nuestro presidente Jose Márquez, que puso a disposición de la asociación su parcelación, Retrobytes realizó una quedada de convivencia con varios de sus socios, los afortunados que pudieron acudir a la cita.
Aprovechamos para ponernos al día con nuestras últimas compras retro, cacharreo/reparaciones, y como no, para probar alguna máquina que algunos de los socios trajeron para la ocasión.
El principal motivo de la quedada fue que realizamos, para degustación y disfrute de todos los socios, del típico arroz cordobés (entre el socio Antonio Molina y un servidor), al que acompañados de unas cervezas y refrescos aprovechando que el buen tiempo acompañaba.

Homenaje a nuestros héroes: Chuck Norris

De   22 marzo, 2026

El pasado jueves 19 de Marzo falleció otro icono de acción de los 80. La noticia nos pilló de sorpresa, como no podía ser de otra forma, el indestructible Chuck Norris nos había dejado.
Inolvidable fué aquella pelea en la película » El furor del dragón «, entre Bruce Lee y un joven Chuck Norris, Kung Fu contra Karate como estilos, maestro contra alumno. Ésta sería posiblemente sería su única derrota, pero no sabremos si en la vida real hubiese tenido el mismo resultado.

Fue muy reconocido en el mundillo de las artes marciales, siendo maestro en varias disciplinas, llegando a crear una propia. Esto propició su salto al cine, teniendo el actor su pico de popularidad la época dorada de los videoclubs y el VHS, con películas como Desaparecido en combate y Delta Force, y posteriormente también en series como Walker: Texas Ranger.

UN TIPO DURO COMO LOS DE ANTES, Y MUCHO HUMOR EN LA ACTUALIDAD

A raíz de la popularidad que gozó como tipo duro, surgieron multitud de memes en torno a la figura de Chuck Norris. Las redes están llenas de imágenes y frases por si queréis echar unas risas.

Podeis encontrar vídeos de humor, de comparativas con otros actores y artistas marciales, como Jean Claude Van Damme » abriendose de piernas «, o frases tan recurrentes para el imaginario colectivo, como

» Me mordió una Cobra Real.. murió la Cobra «. El actor incluso llegó a usar los memes para sus propias peliculas.

Sin ir más lejos, a sus 86 cumpleaños, publicó una frase que quedará para el recuerdo: «Yo no envejezco. Yo subo de nivel».


DESAPARECIDO EN COMBATE Y EN VIDEOJUEGOS

Lo que me llamó la atención al conocer la noticia fué sin duda una publicación que ví en redes sociales, en donde un usuario le hacía su propio homenaje, realizando una portada generada por IA de un juegos para nuestros ZX Spectrum, recreando lo que hubiese sido la versión de Desaparecido en Combate. Pese a su fama que gozó el actor y ser un tipo de acción, no tuvo juego propio para Spectrum. Es algo realmente sorprendente, viendo que muchos de los actores de acción de los ochenta SÍ tuvieron conversión a los microordenadores de sus propias peliculas. Me vienen a la memorias nombres tan célebres como Charles Bronson (Death Wish 3) o Kurt Russel (Golpe en la pequeña China), o el anterior homenajeado Val Kilmer, que en su caso tuvo su presencia en Arcades y la NES de Nintendo con la fantástica versión de Willow.

Ojeando la Wikipedia, si he podido comprobar que tuvo un juego propio, el único al parecer y desconocido para la mayoría, llamado Chuck Norris Superkicks (no podía ser de otra forma), lanzado en 1983 para Colecovisión, Atari 2600, VIC-20 y Commodore 64.

Recientemente recibió un guiño, como personaje jugable en el juego Crime Boss: Rockay City, que ha tenido criticas mediocres en los medios y que no he tenido oportunidad de probar.

Sirva este pequeño post de Retrobytes como homenaje y reconocimiento a otro de nuestro ídolos de la infancia.

Retrobytes en LaZona: ZX Spectrum, impresión y gráficos 3D en una mañana retro

De   5 marzo, 2026

En el encuentro de Retrobytes de esta mes en LaZona Coworking, una cosa aparentemente sencilla terminó llamando bastante la atención: volver a imprimir desde un ZX Spectrum.

Usando una Alphacom 32, imprimí un largo listado del código de Mythic Map junto con parte de la salida gráfica del juego. Incluso rodeado de pantallas modernas, adaptadores y varias máquinas distintas sobre la mesa, ver cómo el código BASIC va apareciendo lentamente en papel térmico sigue teniendo algo especial.

Mythic Map es un proyecto que explora generación procedural de mapas y navegación sencilla tipo aventura en ZX Spectrum, con la idea de recorrer un mundo generado más que seguir un mapa fijo. Imprimir el código y parte del resultado visual encajó muy bien con aquella forma de trabajar de los años 80, cuando revisar un programa en papel era algo completamente normal.


Varias demostraciones al mismo tiempo

El ambiente de la mañana fue muy típico de estos encuentros de Retrobytes: varias conversaciones técnicas ocurriendo a la vez alrededor de la misma mesa.

Mientras la Alphacom 32 iba sacando metros de listado BASIC, también enseñé una pequeña demostración de gráficos wireframe 3D en BBC Micro, usando líneas simples y perspectiva básica.

Mientras tanto, José mostró un impresionante juego moderno de carreras en 3D para ZX Spectrum, ganador reciente de competición, demostrando hasta qué punto la máquina sigue sorprendiendo hoy.

Natxo llevó además su propia versión en Sinclair BASIC de Mythic Map, lo que dio pie a comparar distintas maneras de abordar una misma idea dentro de las limitaciones del Spectrum.

Franxisco también estuvo en la mesa durante la sesión, en una mañana donde continuamente alguien pasaba de una pantalla a otra, comentando una solución técnica o preguntando por una conexión concreta.


Sinclair ZX Printer frente a Alphacom 32

La primera impresora realmente icónica del entorno Sinclair fue la Sinclair ZX Printer, lanzada en 1981 con un precio de 49,95 libras, lo que hoy equivaldría aproximadamente a 210–230 euros.

Era una impresora muy representativa del estilo Sinclair: pequeña, ingeniosa, económica y bastante distinta a cualquier otra opción de la época.

Su sistema no usaba tinta ni papel térmico, sino impresión por chispa eléctrica sobre papel metalizado. Pequeñas descargas eléctricas iban quemando puntos sobre el papel, permitiendo imprimir listados BASIC, gráficos sencillos y volcados de pantalla.

Sus ventajas eran claras:

  • tamaño muy reducido
  • precio relativamente accesible
  • conexión directa y uso sencillo con máquinas Sinclair

Pero pronto aparecieron también sus limitaciones:

  • necesitaba papel especial metalizado
  • la calidad de impresión era limitada y se degradaba con el tiempo
  • el mecanismo podía ser delicado
  • generaba bastante interferencia eléctrica

Aunque técnicamente era muy original, con el tiempo empezó a verse más como una curiosidad que como una impresora realmente práctica. Sinclair acabó rebajando su precio para mantener el interés, pero aun así terminó retirándose relativamente pronto del mercado, en parte porque otras soluciones térmicas o matriciales ofrecían más fiabilidad y utilidad real.

La Alphacom 32, que apareció poco después por unas 59,95 libras (unos 250–290 euros actuales), resolvía muchos de esos problemas.

Al utilizar papel térmico, ofrecía:

  • impresión más limpia y uniforme
  • funcionamiento más silencioso
  • papel fácil de sustituir
  • mayor fiabilidad general

Además, daba una sensación mucho más cercana a una impresora doméstica práctica que a un experimento técnico.

Eso explica por qué sigue siendo tan interesante hoy: el papel térmico compatible aún se encuentra fácilmente y muchas unidades siguen funcionando bien con un mantenimiento básico, normalmente limpieza del cabezal y revisión de la alimentación.

Vistas juntas, ambas impresoras representan dos enfoques muy distintos de aquella informática doméstica temprana: la Sinclair como experimento brillante y la Alphacom como solución realmente utilizable.


Sigue teniendo algo especial

Imprimir desde una máquina de 8 bits ya no es práctico, pero sí cambia completamente la sensación del software: el código se convierte en algo físico.

Eso se notó especialmente al ver el listado de Mythic Map extendido por la mesa junto a demos de Spectrum, gráficos de BBC Micro y otras máquinas de distintas épocas.

Y quizá eso resume bastante bien estos encuentros: una máquina empieza a imprimir, otra muestra algo inesperado, y al final todos terminan mirando lo mismo.

Si te interesa participar en encuentros como este, puedes contactar con Retrobytes: siempre es buen momento para compartir máquinas, proyectos y conversación alrededor de la informática clásica.

Año nuevo en Retrobytes

De   21 enero, 2026

En Retrobytes empezamos el año con energías renovadas, y con muchas ganas de iniciar nuevos proyectos. Tras el parón de las fiestas navideñas, volvimos a reencontrarnos en una nueva mini-quedada de cacharreo, que realizamos en un reservado de las oficinas de Co-Working » La Zona «.
Como viene siendo habitual en este tipo de encuentros, hicimos puesta a punto nuestros microordenadores, y a la finalización de la reunión, los participantes quedamos para comer en la cafetería de la universidad, que ubica a pocos metros del lugar.

Exposición HOI ENTHEOI – Videojuegos inspirados en el mundo antiguo

De   15 diciembre, 2025

Desde el 13 de Diciembre hasta el 12 de Enero de 2026 se podrá visitar la exposición dedicada a los videojuegos inspirados en el mundo antiguo, que se encuentra ubicada en el Teatro Cómico Principal, en calle De Ambrosio de Morales. ( a 1 minuto a pie del Ayuntamiento en dirección a calle Feria).
La organización nos pidió colaboración, y como no podía ser de otra forma, la asociación Retrobytes acepto la propuesta. Y fue gracias a nuestro presidente, José Márquez, quien participó activamente encargándose de la exposición de hardware ( ordenadores, consolas y hasta una recreativa), así como también del software físico de la temática expuesta, joyas del coleccionismo retro que prestaron los socios de Retrobytes para la ocasión.
Por su parte, los organizadores exponen murales de juegos dedicados Grecia, Egipto o el inframundo, siendo algunos de los más reconocibles los dedicados a RIME (de producción española ) o el popular HADES, del que recientemente se estrenó su segunda entrega.